阈限恐怖 调查员版

《阈限恐怖》这款现代恐怖角色扮演游戏规则轻量,普适性强,主打普通人物与恶夜诡物之间的斗争。游戏着眼于调查的同时整合了简易的老派规则,与叙事优先的现代原则:生存毫无保障,即使幸存也回不去从前。这个轻规则系统里,失败可谓家常便饭,因此鼓励发挥创意去解决问题,力求捕捉难忘的游戏体验。玩家扮演「调查员」,深入充斥着未知恐怖的现代世界。

致谢

  • 写作、排版、设计:Goblin Archives © 2023
  • 编辑:Jarrett Crader
  • 开发伙伴:Joshua Domanski
  • 标题字体设计:Ira Rat of Filthy Loot Publishing
  • 遗产版核心规则:部分文本摘自遗产版(CC-BY-SA 4.0)
  • 封面:Zach Hazard Vaupen © 2021
  • 血统:Yochai Gal, Chris McDowall, Ben Milton
  • 汉语翻译ZzNoah

目录

概览

主持人与玩家

主持人会在游戏中做出公平一致的裁决,帮助玩家参与叙事。游戏主旨是创作出有趣的恐怖故事,往往要对抗某种强大事物。

玩家选择

主持人为玩家提供尽可能充分的信息,以便他们在解决问题时发挥创新才智。风险应当明晰,并让玩家有诸多选择。每个选择都很重要。

无职业

调查员不受预定职业的限制。调查员的职能源自出身、装备和经验。由于没有经验等级机制,角色成长通过叙事体现。调查员通过建立关系、发现奇物和积累余波来成长。

角色阈限

调查员被迫面对恐怖事件而直接引发了永久转变。这种从「正常」到怪异的转变是《阈限恐怖》核心设计的主要功能。接触怪物、压力、余波,被迫做出愈发艰难的抉择,这些都会决定调查员存活与否,也毫无疑问会引发转变。

背景与舞台

叙事的场所与调查员一样重要,即便看似平凡也不应小觑,毕竟这是玩家可资借鉴的参照系。日常氛围之中掺杂着怪异、离奇和恐怖的意味,反而显得格外诡异阴森。

阈限恐怖与警察

《阈限恐怖》的写作本意是让玩家扮演无足轻重的平凡人,而非执法人员(警察、联邦调查局、军人)或手握制度权力的大人物(政客、究极富豪等等)。毕竟权力体系的延伸角色往往在内核中蕴涵着弊病、剥削和乏味。把角色限定为超自然爱好者、倒霉蛋、记者、作家等等,通常会更有潜力。当这些故事开始时,本应保护主角的权力系统应当早已失灵。

死亡

世界危机四伏,死亡如期而至。死亡风险应当存在,却不应随机突兀。

世人固有一死,但有时尤为悲惨。

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主持人准则

信息

  • 信息绝不应藏在投骰后。
  • 随时随地提供信息,促进批判性思维和机智玩法。
  • 引出玩家提问,并给予直接回答。

秘密

  • 巧用恐怖、禁忌知识和人体易变等主题。
  • 把物理和具象现实的信息送给玩家,但让事物的真实本质不可捉摸。
  • 给调查员顺藤摸瓜的机会,引他们涉身怪诞深渊。

准备工作

  • 让世界生动起来,随着玩家行动而演化。
  • 备团要灵活。创造情境和可能性。
  • 情节与故事不应预先敲定。
  • 赋予 NPC 和派系以动机、缺陷和驱动力。让 NPC 根据其原则做出相应的反应,无论幕前幕后。NPC 始终应有生存的驱动力。
  • 玩一玩,看看会发生什么。

困难

  • 现实主义和叙事定位是界定难度的良好起点。
  • 选择应伴随后果,所有失败都应有趣。
  • 豁免涵盖各种不确定和风险。要是都没有,就别要求投骰。
  • 鼓励聪明机智和匠心独运。

危险

  • 角色在游戏中会发生转变,可能因其做出的选择、其遭受的创伤、或是造就扭曲的余波。
  • 向玩家清楚地展示潜在风险,还要留出反应机会。
  • 增加压力会提高调查员遭受余波与怪异所腐化的速度。
  • 主角会死。

选择

  • 提供艰难抉择。
  • 所有情况都应有多种结果。
  • 在投骰之前澄清玩家的意图,确保玩家掌握所有对其角色而言的显然信息。
  • 每个行动都会以某种方式影响世界。

失败

  • 失败应该推动故事进展。
  • 营造一种成功与失败同样激动人心的氛围。
  • 激发玩家的复杂性或曲折性。
  • 每个行动都会以某种方式影响世界。

命运之骰

  • 有时需要随机性。
  • 投 1d6 咨询命运骰。
    • 6:好结果
    • 4-5:混合结果
    • 1-3:坏结果

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玩家准则

能动性

  • 角色卡上的数字是参与游戏的机制工具。它们并不能定义角色。
  • 利用角色弧光来指导扮演。
  • 向怪异和未知靠拢。

协作

  • 努力支持跑团伙伴。
  • 激发其他玩家的互动。
  • 调查员不一定非要结盟,但玩家们应该迈向共同目标,那就是讲述令人难忘的恐怖故事,并与朋友们进行有趣的互动。

交谈

  • NPC 应有驱动力和缺陷。像对待真人一样与其互动。
  • 建立关系,抗击对手,投资 NPC。
  • 信息与积极结果往往可以通过对话来获得,但有时异教徒的圣餐需要献祭骨血。

谨慎

  • 战斗具有风险,暴力的后果长期存续。
  • 利用工具、知识和环境争取一切优势。未雨绸缪可以避免灾厄。
  • 胜利有多种形式,时常就是成功撤退。

策划

  • 多问问题。
  • 没有睿知或智力属性。改造世界的关键在于利用已知信息。
  • 侦察、隐秘行动和信息搜集是生存的必要条件。

抱负

  • 发掘作为玩家、角色和团队的驱动力和目标。利用这些来指导扮演。
  • 迎难而上,屡败屡战。跌宕起伏的故事远比简单粗暴的成功更加有趣且难忘。
  • 我们事后记住的是复杂的情节和由此产生的行动。
  • 主角死了,故事仍会继续。
  • 玩一玩,看看会发生什么。

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创建调查员

《阈限恐怖》中,玩家扮演调查员,这些原本平凡的人物被卷入神秘事件中,可能会走向死亡,或是迎来崩溃和转变。调查员可能在搜寻答案、试图拯救朋友、寻找共鸣神器,或者仅仅是为了多活一天。

对照后续表格,投骰或自选选项。与主持人一起制作自定义角色。

1. 属性值

依次投骰 3d6 得出每项属性值。可以调换任意两个结果。这在属性值豁免中有详细说明。

  • 力量:体能,强壮,韧性。
  • 敏捷:迅捷,流畅,精准。
  • 意志:意念,魅力,怪诞。

2. 耐久度

投骰 1d6 以确定起始耐久度 (HP)。这代表调查员避免严重伤害的能力,包括物理伤害和压力。这在治疗与创伤中有所阐述。

3. 起始装备

每名调查员初始都有一部智能手机(摄像头、手电筒等)和 1d6×100 现金。额外初始装备可通过出身范型提供。其中许多物品都可按需充当武器,造成 d6 伤害。玩家还可花费现金从装备列表中购置物品。

出身

投骰 1d20 或选择一项出身(若使用官方模组,则选择范型)。

出身是新调查员的默认起点。它们代表一种基本职业、技能或兴趣点,为角色提供了起始背景以及若干相关物品。可以在此基础上添加创建角色的其他元素。

  • 范型是扩展的出身,通过寥寥几笔介绍调查员的历史及其个人目标的线索,呈现了一个更充实的角色。当你想快速进入角色(譬如玩单回或短篇冒险),或是想突出特定主题要素时,范型就很有用。这些内容将在《豪华版》中进一步扩展。许多模组利用范型促进角色创建。
d20 出身:起始装备套装
01 流水线工人:工业围裙(+1 护甲),安全背带,保温瓶。
02 公交司机:饭盒,交通路线图,电击枪(d6,非致命)。
03 机械师:活动扳手(d6),便携工具箱,电工胶带,刹车清洁剂。
04 拾荒家:防割手套(+1 护甲),反光背心,拾物器,护目镜。
05 救护员:急救包,创伤剪,听诊器,卫生袋。
06 店员:开箱刀(d6),对讲机,胸牌,舒适无比的鞋子。
07 艺术家:自选艺术工具,笔记本,相机,小型热情粉丝圈。
08 运动员:自选运动器材,汗带,运动饮料粉。
09 滑板手:滑板,摄像机,断线钳。
10 键盘侠:笔记本电脑及背包,网络粉丝,假证件,能量饮料。
11 志愿消防员:折叠梯(笨重),斧头(d6),灭火器,手电筒。
12 单车快递员:自行车,头盔(+1 护甲),邮差包,未拆封包裹,多功能工具。
13 酒保:酒吧刀(d6),酒瓶,香烟,查获的假证件。
14 治疗师:录音笔,笔记本和钢笔,名片,小左轮枪(d6)。
15 行政助理:广泛人脉,公司信用卡,折叠公文包,电击枪(d6 敏捷)。
16 演员:试镜文件夹,便携充电器,备用化妆品,替换衣物。
17 工程师:笔记本电脑及设计软件,防水笔记本,无线路由器,九九新安全防具。
18 社工:笔记本电脑及背包,证件,折叠刀(d6),笔记本和钢笔。
19 教师:咖啡杯,剪刀,大包。
20 承包商:满载工具腰带,美工刀(d6),探照灯,钻机。

调查员可选细节

这些表格可用于补充调查员细节。

d20 外观
01 随时商务
02 街头风
03 乐队文化恤
04 统统涂黑。
05 运动休闲
06 清爽熨烫
07 休闲舒适
08 正宗复古
09 风靡一时
10 工作制服
11 超大码卫衣
12 海岛花风情
13 量身定制
14 实用胜于时尚
15 货运口袋
16 牛仔配 T 恤
17 犹在 2009
18 粗犷极简
19 千禧虫
20 牛仔裤搭牛仔衫

深渊回眸

d10 你对未知事物的初次遭遇是什么?
01 在神秘事况下痛失所爱。
02 网上证据太多,不容忽视。
03 在黑暗中看见了什么东西。
04 幸存于一次无法解释的袭击。
05 有东西潜伏在梦里。
06 身边某人正在拉你入伙,或是赶你远离。
07 异教活动(或许他们招募了重要人物)。
08 秘密社团的持卡会员。
09 你读到了一些凡人无法理解的材料。
10 还没,所以来跑团!

意识形态与信仰

d10 他们采取何种视角来解读世界并指导自身实践?
01 世间万事都有植根于科学的合理解释。
02 个人可以有所作为。
03 认同某种特定政治意识形态。
04 特定宗教指引着你。
05 道德是非黑即白的。
06 你相信命运直接影响你的生活。
07 相信更高的力量,譬如占星术、灵修等。
08 自由意志是唯一真理。
09 世人皆醉我独醒。答案就在眼前。
10 相信社群的力量。

角色特质

后续表格可用于充实调查员。前三项侧重于外貌描述,后三项侧重于品性描述。

d10 体格
01 运动
02 健硕
03 曲线
04 瘦长
05 小巧
06 僵硬
07 矮胖
08 高耸
09 健壮
10 丰满
d10 面容
01 骨感
02 破碎
03 棱角
04 拉长
05 酒窝
06 完美
07 圆润
08 锋利
09 难忘
10 易忘
d10 言谈
01 粗钝
02 沙哑
03 洪亮
04 严谨
05 隐晦
06 尖锐
07 正式
08 口音
09 单调
10 生涩
d10 美德
01 诚实
02 荣耀
03 谨慎
04 谦逊
05 勇敢
06 仁慈
07 自律
08 沉着
09 合群
10 宽容
d10 缺陷
01 易怒
02 懒惰
03 悲观
04 紧张
05 怯懦
06 粗鲁
07 狡诈
08 虚荣
09 贪婪
10 记仇
d10 厄运
01 遗弃
02 遇骗
03 成瘾
04 降职
05 勒索
06 辱没
07 蒙罪
08 决裂
09 诅咒
10 流放

冒险团体

关系

每位玩家创建两名 NPC。

  • 列出一名对你的调查员意义重大的人物。他们是什么关系?为其命名并作简要描述。
  • 列出调查员的一个联系人。联系人的专业领域是什么,他们与调查员的关系如何?

潜在关系

  1. 家庭成员
  2. 网络助理
  3. 现任伴侣
  4. 前任伴侣
  5. 好朋友
  6. 泛泛之交
  7. 导师
  8. 同事
  9. 老板
  10. 死对头

冒险团体因何集结?

作为团队,在游戏开始前确定你们的调查员是否相识。有些谜团可能有内置引子将调查员们联系在一起,而另一些谜团则可能提供更开放的起点。以下是一些入门提示。

  1. 自主研究抱团。超自然论坛?俱乐部?互助小组?
  2. 你们是个既定的解谜团队。哪种神秘事件使你们走到了一起,又惹出了什么麻烦?
  3. 你身边的某人失踪了,每人的境况都如出一辙。你们是如何串联线索并找到彼此的?
  4. 单纯的「错误的地点,错误的时间」。由此引发的事件如何将调查员们联系在一起?
  5. 调查员们在一家餐厅见面。荧光灯在格子油毡上嗡嗡作响。你们为何齐聚于此?
  6. 一位神秘的赞助人将调查员们聚集在一起。他们如何联系接触?

调查员瓜葛

若假定你们的调查员在游戏开局就已组成了一个团队,那么可以按照座位次序让每位玩家讲出自己与另一名调查员的关系。这应参考他们的出身或范型及其角色细节。

  1. 他们有事瞒着你。是什么线索让你意识到这一点的?
  2. 你们曾经约会过,但分手了。是相互的吗?
  3. 他们救了你的命。是什么攻击了你?
  4. 你们是好朋友。你们认识多久了?
  5. 你们都在同一家公司工作。是哪家公司?你们的工作是什么?
  6. 你们是邻居。不打不相识,当初吵了什么促成了你们相识?
  7. 你们是兄弟姐妹。你们谁是负责管事的?
  8. 你爱得死去活来。是什么妨碍你把感受付诸行动?
  9. 他们知道你的犯罪把柄。他们为何愿意保密?
  10. 你是导师。你传授了什么智慧?
  11. 你是学徒。你的导师帮助你掌握了什么技能?
  12. 你们是同一名导师的学子。这份学业是如何结束的?
  13. 你们曾是秘密组织的成员。你们为什么离开?
  14. 他们向你求助。你帮助解决了哪些麻烦?
  15. 你们在网络论坛上结识。你们分享了什么离奇的阴谋论?
  16. 你们是校友,但从没一起玩过。是什么意外巧合让你们后来成为了朋友?
  17. 你们是死对头。是什么化干戈为玉帛?
  18. 你渴望成为他们那种人。你最倾慕哪种特质?
  19. 你们是战友。你们共同面对了什么挑战?
  20. 他们夺走了你的某样东西。偷窃是如何化为友谊的?

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载具与装备

载具

作为团队,根据成员的出身或范型来确定能够使用哪种载具或交通工具。只要合理,冒险团体可以使用不止一种载具。追车往往是解谜的重要部分。

附录 V:载具扩展讲述了在调查期间利用载具的方法。

装备

以下是调查员可能获得或使用的装备清单。这并不详尽,权当抛砖引玉。

护具

防护背心(+1 护甲) $500
古代护符(+1 稳定) $3000
防毒面具 $150
口罩 $20

武器

临时或粗制(d6,笨重) $20
近战武器:匕首、棍棒、斧头(d6) $50
电击枪/防身喷雾(d6,非致命) $250
手枪(d6) $500
截短霰弹枪(d4 群攻,笨重) $300
步枪(d6,笨重) $600
霰弹枪(d6,笨重) $300
突击步枪(d8,笨重) $1500
战斗霰弹枪(d8,笨重) $750
狙击枪(d8 伤害,或在隐藏时 d12 伤害,笨重) $2500

爆炸物

燃烧瓶(点燃区域,熄灭前持续造成 d6 伤害) $20
闪光弹(群攻,敏捷豁免失败则暂时失明) $75
手榴弹(d8,群攻) $75
丙烷罐(d10,群攻) $50

药品(难以购置)

镇静剂(力量豁免否则晕倒) $250
毒素(渗入血液组织则损失 d20 力量) $100
抗毒素(阻止毒素 - 令人不适) $250
酸(d4 伤害除非清除,烧穿材料的腐蚀性液体) $100
兴奋剂(立即恢复危急伤害,+1d4 临时敏捷) $100

调查员用品

警报屏蔽器 $500
捕兽夹 $100
双筒望远镜 $100
喷灯(焊接) $250
裹尸袋 $25
断线钳 $40
撬车工具包 $150
链和锁 $50
电锯 $150
攀岩用具 $150
通信:耳机 $200
通信:对讲机 $200
定向麦克风 $200
无人机 / 高级无人机 $1500
高档相机 $400
旅行包 $50
满载衣物的旅行包 $150
电气工具包 $150
急救医疗包 $150
急救手术包 $300
假证件 $200
炽光弹 $20
伪造工具包 $200
玻璃切割工具 $150
油脂 $30
手铐 $50
头灯 $25
笔记本电脑 $1000
打火机 $5
锁匠工具 $150
弹珠 $20
机械工具包 $150
滚珠轴承 $30
夜视镜 $250
药剂工具包 $250
便携破门器 $75
便携绞盘 $250
滑轮和绳索 $40
路钉(蒺藜) $50
大锤 $45
刺钉带 $150
喷漆 $15
帆布 $30
束线带 $15

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规则

属性

属性值代表调查员在局促情势下的行动能力。平均值为 10,最高值是 18,代表了正常人类的能力范围。虽然属性值可以表示调查员的一般能力,但并不全面详尽。每名调查员都有三项主要属性值:

  • 力量:体能,强壮,韧性。用于强行破门、翻越栅栏、跳过屋顶、投掷物件、搬运调查员同伴。
  • 敏捷:迅捷,流畅,精准。用于抢在对手前行动、逃离危险、在卫兵眼下溜走。
  • 意志:意念,魅力,怪诞。用于社交互动、处理离奇神器、处理目睹恐怖的精神紧张。

豁免

当尝试承担风险或采取行动避免伤害时,投骰 d20。若结果小于等于最相关的属性值,则行动按预期完成。否则就会失败。结果为 1 时总是成功,结果为 20 时总是失败。

若是没有风险、没有外部逼迫、或者失败的结果无趣,就无需投骰。若行动有对抗性,则由因失败后果最危险的个体做出豁免

耐久度(HP)

调查员避免严重伤害(身体损伤和精神压力)的能力。当调查员在安全状态下休息片刻时,HP 会迅速恢复。

行装

调查员起始具有 10 个行装栏。多数可携带的物品占用一个栏位,小物品可叠放。笨重以及需要双手才可正确使用的物品会占用两个栏位。调查员携带的物品数量可以合理超出行装栏,但如此一来就会陷入匮乏。载具可用于储存额外行装,但调查员不能在别处取用这些物品。

虽然假定调查员有一个提包或背包,但行装栏是一个抽象概念。行装栏并非固有的体能,也可能承载各种状态效果,那些代表调查员在恐怖中生存所承受的负担。

轮椅、助行器和拐杖等残障辅助器材不占用行装栏。

匮乏&疲乏

饮食或休息等重要需求匮乏的调查员无法通过休息恢复 HP 或属性值,并陷入匮乏状态。匮乏超过 24 小时,就会有疲乏状态占用一个行装栏,之后每 24 小时就会多占用一个行装栏。每例疲乏都需要适当休整才能消除。

疲乏状态也可通过叙事意义从敌人处遭受,或是作为艰苦行动的后果(譬如:使用某些共鸣神器)。

护甲与稳定

护甲可抵御物理伤害。在伤害降低 HP 前,目标的护甲值(通常为 0 至 3)会先减少等量伤害。护甲通常来自装备,但也可能来自各种自然保护手段或某些余波

稳定可抵御压力。在压力降低 HP 前,目标的稳定值(通常为 0 至 2)会先减少等量伤害。稳定可能来自物品(零碎、使用手机/相机),但最常见的还是来自某些余波

手机与稳定

当调查员使用手机、手持摄像机、闭路电视等设备查看恐怖时,他们会在此期间获得 +1 稳定。每当他们遭受的压力超过其稳定值时,玩家应投骰 d6:

  • 6:一切如常。
  • 4-5:电量告急,在耗竭前还能提供一次稳定。
  • 2-3:断电,不再提供稳定。
  • 1:设备损坏,不再提供稳定。

手机和稳定的概念设计源自 Evlyn Moreau 创作的《阈限高中》。

财富与财宝

现金是最常见的货币形式。销售商(包括合法与非法)可能会要求其他付款方式来购置产品。使用装备表作为可用商品和价格的参考基准,然而各种叙事变量或许会改变所列物品的价格和供货。 债务不分国界,既可以是财富,也可以是负担。

共鸣神器

调查员可在正常行动中使用共鸣神器的威力,前提是激活触发能在几秒内完成。

载具

载具会指定一个耐久度(HP)数值,代表其当前的完整性。当 HP 降至 0 时,载具就会全毁。载具全毁会对其内部和周围的人物造成伤害,伤害从 d6 开始,并根据严重性和叙事状况增加。

载具造成的伤害与目标及其速度有关。从 d6 开始,并根据叙事状况进行调整。对载具造成的伤害取决于方法。某些情况下可能会遭到削弱(参见攻击调整),根据规模而定。

反应

当调查员遭遇对冒险团队反应不明晰的 NPC 时,主持人可以让一名玩家投骰 2d6 并参考下表。

2d6 反应
2-3 敌意
4-5 警惕
6-8 好奇
9-11 亲切
12 乐于帮助

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战斗

战斗开始

在战斗开始时,每名调查员须通过敏捷豁免,才能抢在对手之前行动。

  • 成功:该调查员可在对手之前行动。
  • 失败:该调查员在战斗开始轮无法行动。

战斗开始轮后,顺序是调查员行动、然后对手行动。

游戏通常没有严格的时间规定。若需计时,可记为 10 秒一轮。一轮由调查员回合组成。在每回合中,所有行动、攻击和移动都同时发生。

行动

在其回合中,调查员可移动最多 40’ 并采取一次行动。这可以是施法、攻击、再次移动或其他战斗动作。

玩家在投骰之前,就要说明他们的调查员将采取什么行动。若他们尝试一些风险行为,主持人会要求适当一方进行豁免。

所有行动、攻击和移动都大致同时发生。

攻击与伤害

没有命中投骰。没有失手,只有不同程度的伤害。

在回合中,攻击者进行武器投骰并减去目标护甲,然后从对手的 HP 上减去得数。溢出伤害会减少目标的力量(参见危急伤害 = 创伤)。

一些攻击改为造成压力。这些都遵循相同流程:进行压力投骰并减去目标稳定,然后从对手的 HP 上减去得数。溢出伤害会减少目标的意志(参见危急压力 = 余波)。若伤害源会造成压力,则在骰子规格之后注释。

徒手攻击造成 d4 伤害。多数武器造成 d6 伤害。大型武器造成 d8 伤害。专业武器造成 d10 伤害。

多名攻击者

若多名攻击者攻击同一名敌人,则投出所有伤害骰并只保留单个最高结果。

攻击调整

若攻击者从弱势地位进行攻击,则攻击会削弱。削弱攻击造成 d4 伤害。弱势地位的示例包括:穿过掩体攻击、处于捆绑、思维蒙受阴影。

若攻击者从优势地位进行攻击,则攻击会强化。强化攻击造成 d12 伤害。优势地位的示例包括:运用大胆举措、攻击无助对手、遵循虚空引导。

徒手攻击总是造成 d4 伤害。

双持武器

若同时用两件武器攻击,则投出两枚伤害骰,保留最高单个结果。通常写作 (dx+dx) 。副手武器的投骰通常会小一档,两把手枪的投骰为(d6+d4)。

物品标签

有些物品具有标签,表示其独特的交互方式。

标签 描述
笨重 物品占用两个栏位,很不方便,或是需要双手操作。
群攻 攻击可命中目标区域内所有物体,对每个物体分别投骰伤害。若没有指定区域,则用伤害骰确定目标数量。
非致命 溢出 HP 后损伤敏捷。
压力 伤害针对意志。

详见附录 I:物品标签

撤退

逃离灾厄状况须通过敏捷豁免,以及安全的目的地。安全撤退本身就是一种胜利。

危急伤害 = 创伤

将目标的 HP 降至 0 以下的伤害,目标的力量值会减少前述余数。随后,目标须通过力量豁免以避免危急伤害

若调查员的力量豁免失败,其就会遭受创伤表中的创伤。创伤会占用一个行装栏。

NPC 可能会遭受叙事创伤,但若无法豁免危急伤害,就会丧失战斗力。

危急压力 = 余波

将目标的 HP 降至 0 以下的压力,目标的意志值会减少前述余数。随后,目标须通过意志豁免以避免危急压力

若调查员的意志豁免失败,其就会遭受余波表中的余波。余波会占用一个行装栏。

属性值损失

《阈限恐怖》危机四伏。伤害针对力量,调查员若力量降至 0 就会死亡。非致命伤害针对敏捷,调查员若敏捷降至 0 就会麻痹。压力针对意志,调查员若意志降至 0 就会迷失。

昏迷与死亡

当一名调查员死亡时,玩家可自由创建新的调查员或接管一名伙伴。为了减少休整时间,可让他们立即加入团队。

为了让玩家重回游戏场景,包容永远比现实更重要。

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治疗与创伤

治疗

稍作休息可以恢复 HP,但会让调查员难以防备。属性值损失需要更久才能恢复。通过医疗干预或魔法手段,可能需要长达一周的休息时间。治疗创伤(并从行装中移除)所需的时间和医疗干预取决于创伤的严重性。

皮肉伤和某些轻伤可以通过短暂休息、基本急救或时间来治愈。其他轻伤、重伤和致命伤需要立即干预以稳定伤情,并需要药物护理才能从调查员行装中删除。创伤可从行装中清除(时间、医疗护理、残障器械),然而或许会留下永久痕迹。

残障辅助器材(譬如轮椅、助行器和拐杖)不占用行装栏。

创伤示例

  • 枪伤:枪击,快速射弹射入(有时射出)
  • 砍伤/戳伤:所有切割
  • 挤压伤/钝击伤:造成钝器损伤的拳头、砖块、球棒、猛殴
  • 烧伤:起泡、燃烧和熔化的火焰或化学品
  • 惨烈伤:残暴恐怖怪物的伤害

确定严重性

当调查员遭受创伤时,其具体内容由主持人决定。严重性视为参考点,皮肉伤是暂时的,轻伤和重伤是需要医治/缓解的持久影响,而致命伤则需立即采取应对措施。有三种方法可以确定创伤的具体情况。

  • 根据严重性的叙事与规则来选择由此产生的创伤
  • 根据属性值的损失量来确定严重性。多个实例应累计恶化,并在确定新创伤时将属性值的损失总量从最大值中扣除。
  • 投骰 d6 来确定创伤的严重性。

部位

使用下表确定伤害/创伤的部位。

d12 部位
01 头部
02 面容
03 喉咙
04 胸膛
05 后背
06 肩膀
07 手臂
08
09
10
11 膝盖
12

创伤表

  严重性 枪伤 砍伤/戳伤/咬伤 挤压伤/钝击伤 烧伤 惨烈伤
1 皮肉伤 擦伤 浅割伤 撞倒 灼焦 干呕
2 轻伤 贯穿切口 切割或划破 大面积瘀伤 脫皮 撕裂(硬汉疤痕)
3 弹头滞留 刺伤 扭伤(末梢) 起泡 绞断(手指)
4 骨折(末梢) 割伤(面部/耳部受损) 脑震荡/眩晕 大面积烧伤 剥皮(部分)
5 内出血 断肢(手指) 肩关节脱臼 三级烧伤 断肢(手或脚)
6 重伤 骨折(胸骨) 断肢(手) 骨折(锁骨) 仍在燃烧(末梢) 断肢(肢体)
7 动脉喷血 断肢(肢体) 折断(手臂/腿/手) 皮肉脱落 刺穿
8 致命伤 大洞 喉咙割裂 裂开(颅骨) 吞没 剖腹

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压力与余波

压力

压力是伤害的形而上学类似物。它代表了恐怖和怪异是如何影响(并最终转变)调查员的。

压力与伤害相仿,但针对意志而非力量。压力可能来自叙事后果、豁免失败、魔法影响或敌人攻击。压力先针对 HP,再损伤意志。

压力是主持人的重要资源。它能将调查员置入风险,并有助于控制节奏。由于它是专为《阈限恐怖》设计的模块化附加组件,因此改变/调整/移除压力都完全可能。

压力有两个作用:

  1. 对主角造成非物理威胁,直接与怪异相关。
  2. 它是触发余波的手段,由此通过怪异而永久转变调查员。

根据冒险的主题、基调和需求,调整压力的运用方式(频率、严重性、避免意志豁免的性能)。

压力示例

  • 1 压力:目睹恐怖事物。
  • 1d4 压力:特别恐怖的情景或次要恐怖的能力。
  • 1d6 压力:重大恐怖的能力
  • 1d8+ 压力:特别骇异实体的能力,或目睹人类无法消化的情景。

余波

余波是调查员因遭遇怪异、离奇和恐怖而转变的形式。压力会使调查员变得更加怪异。

余波使调查员卷入了超然的世界。它作为一种叙事进展(有时也是机制进展),明确讲述了调查员如何因怪异造成的压力而转变。

专为《阈限恐怖》编写的泛用余波非常有趣,每种都提供了不同的叙事引子,可以据此展开游戏。这些文本还包含来自官方模组的自定义余波

余波是加强系统、怪异与情景之间联系的最简单方法。

角色阈限

阈限常指各类场所。在我设计冒险、运行游戏以及与其他设计师交流的过程中,我逐渐意识到「阈限极限」并不是指某个场所,而是指角色本身。

调查员被迫面对恐怖事件而直接引发了永久转变。这种从「正常」到怪异的转变是《阈限恐怖》核心设计的主要功能。接触怪物、压力、余波,被迫做出愈发艰难的抉择,这些都会决定调查员存活与否,也毫无疑问会引发转变。

《异常局》余波

代表幽影的腐化。

  1. 血染阴影:你的血液中出现了墨色污点,像蛛网一样在你身体上蔓延。+1 护甲。
  2. 黑焰光环:它在你头顶形成,起初微弱,但你在此处停留越久,它也随之越明显。投骰 d4 并将其加至你的意志(最高 18)。
  3. 蔓延黑霉:它浸染在你的指尖,逐渐扩散得越来越远。投骰 d4 并将其加至你的力量(最高 18)。
  4. 沥青脚:你的双脚滴落着粘稠的阴影。你无法穿鞋,每一步都留下黑色脚印。投骰 d4 并将其加至你的敏捷(最高 18)。
  5. 分离阴影:你的阴影从身体分离了。它仍在你身边,暂时。投骰 d4 并将其加至你的 HP。
  6. 熵力:混乱像流经导管一样淌过你。每回游戏一次,你可重投任何豁免或伤害。
  7. 夜臂:你右臂的肉体剥落,取而代之的是由阴影构成的利角(作为 d8 武器)。
  8. 大开眼界:你的双目燃烧着炽烈的红光。你能看穿全然黑暗。有东西在逼近。
  9. 深渊的施舍:你听见阴影中不住的呢喃,愈来愈响。+1 稳定。
  10. 蛆虫窝:幽影化成的蛆虫钻掘你的肉体。它们赋予你操控阴影的有限能力。你能将 150 磅的物体至多 100’ 的范围。每次你使用该能力,蛆虫的钻掘会导致任何目击者遭受 d4 压力。

《繁孽》余波

代表真菌感染扩散。

  1. 孢子体:你的指甲变黄,皮肤开始局部龟裂硬化,颜色斑驳。+1 护甲。
  2. 生物荧光:你的体内正在发生化学反应。你双手的皮肤在黑暗中会发出微光。
  3. 菌丝毛发:你的毛发开始脱落,缕缕白丝很快取而代之。你对环境变化(温度、风向、压力等)更为敏感。投骰 d4 并将其加至你的意志(最高 18)。
  4. 凝结:你不会流血。菌丝纤维可以缝合伤口。每天恢复 d2 力量,直到最高值。
  5. 幻惑碱:你的视力有所削弱。幻觉显现。鬼魂在周遭徘徊。+1 稳定。
  6. 脉动:你能感到它们正在交流。皮肤刺痛,焦虑陡增。每个黎明后声音都会越来越多。
  7. 交织菌丝:你的皮肤下是一缕缕交织缠绕的菌丝,像曲张静脉一般隆起。菌丝深入到肌肉当中,如同额外的韧带一般。投骰 d4 并将其加至你的力量(最高 18)。
  8. 麻木神经:体内的某种东西让你得以突破身体极限,但万事万物皆有其代价。你不再受疲乏匮乏的影响。

《遗产版》余波

有时会永远转变调查员。当调查员遭受危机压力时,玩家可对余波表投骰或自选。除非注明,否则每条余波只能选择一次。每个余波占用一个行装栏。这无法移除。

  1. 变形怪:你已经见识过他们的本领、魔法和骗术。还能怎么阻止他们取代你?或许你并不是以为的自己?你又怎么能知道呢?在下一次安静反思的时刻,投骰 1d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
  2. 未知旅者的记忆:这些记忆不属于你。它们来自不同的时空,观察视角与你截然不同。他们所经历的现实是如此陌生与不同,他们的感受也是如此异样。要是你能理解他们的经历就好了。在下一次休息,投骰 1d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
  3. 偏执:倘若担忧完全合理,那算不算偏执?你见过黑暗中的事情,你知道夜晚的惊悚。一周后,投骰 1d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
  4. 噩梦缠身:它每晚都来找你,毫不例外。你不知道它们是来自开头,还是来自结尾。你只知道它们不会停止,并且一定具有寓意。一周噩梦,告诉你主持人两个萦绕在你记忆边缘的鲜明画面。
  5. 镜像世界:起初一切看似还好,但现在你确定了,镜中世界是不同的。余光中的场所变动,不可否认。初次注意到时,投骰 2d6。若总数高于最大 HP,则采取新结果。
  6. 怪癖:你养成了一种令人不适的怪癖行为。若你在 24 小时内忍住不做怪癖,则遭受匮乏标签。若他人看见你进行这种诡异行为时,其须通过意志豁免,否则遭受 1d4 压力。初次发生后,投骰 3d6。若总数高于当前意志,则采取新结果。
  7. 饥饿:你对不常规的食物产生了一种不自然的饥饿。若你在 24 小时内没有满足这种食欲,则遭受匮乏标签。当你进食时,恢复 HP 并对任何目击者造成 1d4 压力。初次发生后,投骰 3d6。若总数高于当前力量,则采取新结果。
  8. 伤痕累累:你的每处创伤都会在体上留下破烂痕迹。初次发生后,进行意志豁免。若成功,则将最大力量提升 1d4。
  9. 阈限共鸣:起初并不明显,但有东西试图进行交流,尽管没有可以尖叫的嘴巴。它的话语在物理空间中显现。将最大意志提升 1d4。
  10. 魔法腐化(每名调查员可多次获得):肉体脆弱不堪。由于接触怪异,你身体的一部分明显转变了。主持人和调查员应决定这种转变如何表现,以及是否有机制影响。
  11. 阈界:有一扇黑把手的苍白门扉。这扇门似乎可以出现在任何地方,除此之外并不显眼。有时它在不该在的地方。有时它独自伫立,不与任何相连。你唯一能确定的是,每次都是同一扇门,而你还未能将其开启。
  12. 神经叠影:你看见未知场所的影像与此地重叠,有时很难分辨现实。在另一个时代,你或许被称为先知。当你投骰敏捷豁免时,投 2d20 并取最低结果。每天一次,你会看见一些重要事物(询问主持人了解内容)。
  13. 影步:你可以穿越阴影。每回这样做,你都会遗落一部分自我。在使用时,你的意志减少 d4(不会触发豁免或余波)。
  14. 恐惧烙印:你的自我内核已经被扭曲和转变。当你的行为体现出恐惧烙印,并且需要进行豁免时,可投骰 2d20 并取最低结果。当你抵抗沉溺于恐惧的机会时,遭受 1d4 压力。与主持人共同创建一种基本恐惧。
  15. 肩负重担:一顶虚幻的冠冕悬在你头上。并非所有人可见,只有少数人能看到。坊间传颂着你的降临。进行意志豁免。若成功,将你的最大意志增加 1d6。
  16. 充盈爆裂:你感到饱满丰足。下次你在危急伤害的力量豁免失败时,改为成功。立即而剧烈地开始呕吐小虫子(玩家选择)。目击者须通过意志豁免,否则遭受 1d6 压力。投骰 3d6。若总数高于最大意志,则采取新结果。
  17. 后裔:有东西在你体内生长。希望早已放弃,再也无处梦想。投骰 2d6。采取新结果作为最大 HP。
  18. 命运之网(每名调查员只可获得一次,但在冒险团体可多次获得)至少木偶能看见提它的线,要是你也那么幸运就好了。
  19. 狂猎:这是个双刃剑。你愈来愈难以忽视心底的原始冲动。你的攻击得到增强。你成为异界实体的主要目标,对你发起的攻击也得到增强。
  20. 灾厄(每名调查员可多次获得): 你被标记为牺牲品,注定难逃灾厄。若你下次危急伤害豁免失败,就会惨死。若豁免成功,就投骰 3d6 加上你已遭受的灾厄次数。若总数高于最大 HP,则采取新结果。

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共鸣神器

魔法物品

共鸣神器是蕴含显而易见的异世威力的物品。小心:使用神器往往伴随着危险的副作用。若调查员拥有过这些物品,其他人也会寻找它们。

使用

调查员可在正常行动中使用共鸣神器的威力,前提是激活触发能在几秒内完成。

  • 黑曜石金字塔纸镇。激活:倒置,将尖端指向地面。让用户在一分钟内以快速步调悬浮。
  • 「恐慌保罗」挤压玩具。激活:使劲挤压,然后松开。用户会向面前猛冲 30’,在任何阻挡路径的固体物体上耗散动能。
  • 饮水鸟。激活:放置在水平表面上。每三秒钟前后晃动一次。跟随用户,占用一个行装栏,并在尴尬时机出现。只有说服别人设置调整好它才会停止。
  • 小地球仪。激活:逆时针旋转。吸引附近的小物体和垃圾围绕用户旋转。顺时针旋转来释放这些物体。
  • 鸭绿保温瓶。激活:填入液体并关上盖子。将内部液体加热至烫手的温度。
  • 开信刀。激活:在新鲜溢出的内脏中扭转。向用户预示征兆,暗示正搜寻的事物(物品,通道,神器,人物)。
  • 煦风打火机。激活:点火。向目标发射 d6 的火焰群攻。若投骰 1,则遭受一个创伤
  • 减压球。激活:边进食边挤压。用户可以进食任何材料,但每次之后会渴望更奇怪的物质。
  • 图钉。激活:刺入死尸额头。用户可操纵尸体(HP 2,伤害 d4)。遭受一个疲乏。脑海中回响着死者的低语。
  • 便利贴叠。激活:放置一张便利贴。创建一个与便签大小相同的孔在任何无机材料中。
  • 月度最佳员工奖。激活:遭受超过 HP 的伤害。用户在遭受力量伤害时,改为消失 1 分钟。遭受一个疲乏。
  • 护身符。激活:佩戴在脖子上。一副褪色发暗的沉重锁链。锁住。佩戴者可在致命攻击中幸存,随后锁链弹开,露出一幅空白面孔的肖像。当佩戴者的意志降至 0 时,护符捕获其灵魂,留下一个空壳的身躯,并在肖像中填上其面孔。每个灵魂一次充能。
  • 神秘动物证据。激活:让焦油接触皮肤。一个大型人科足迹的石膏铸件。透过石膏裂缝可看到一绺绺毛发和黑色焦油物质。用户可在黑暗中清晰视物并静默移动。
  • 古董即时照相机。激活:拍照。总是产出相同的照片;一片沙漠,血红沙子和漆黑柱子。看见这张照片的人物须通过意志豁免,否则遭受余波。
  • 红色订书机。激活:钉破皮肤。用户的下次徒手攻击会增强(d12),对用户的下次攻击也会增强(d12)。
  • 金表。激活:扭动表冠。用户的年龄随着金表的上弦而增长。
  • 「破会不如不开」杯。激活:说出这句短语。用户传送到最近的相邻房间。
  • 塑料粉火烈鸟。激活:结实地插入地面。成为目击者的关注点。通过意志豁免,否则花费 d6 回合盯着,入迷。遭受伤害会打破催眠。
  • 磁光器。激活:按下按钮。熄灭最近的光源,转而粘附到用户的手上。消耗 1 HP 以移除。
  • 线框眼镜。激活:戴在头上。他人难以认清用户,只要还戴着眼镜,印象就会淡化。
  • 摄政风束腰。激活:正常穿着。提供 +1 护甲,但在遭受伤害后会勒紧用户。每损失 2 力量,也损失 1 敏捷。
  • 「冷水湖」帽。激活:戴在头上,帽檐朝后。导致用户轻微振动,使其能够穿过固体物体。消耗 d4 HP。
  • 小猪储蓄罐。激活:存入硬币。产生愈来愈响亮且失真的猪哼声。持续 d4 分钟。
  • 谜题魔方。激活:旋转内部机关。房间内的重力沿着魔方的同一平面转移。持续 d6 分钟。
  • 宠物岩。激活:持续接触皮肤。在 d20 小时内,一具新身体会从你身侧肿瘤中逐渐形成。若让其完全发育,投骰新属性(属性值投骰 4d6,生命值投骰 2d6,且每次舍去最低骰值)。注意:只能留存一具。
  • 2 号铅笔。激活:笔尖插入目标。只要铅笔保持接触,用户和目标都将被固定。用户可通过意志豁免以打破接触。
  • 粉笔。激活:绘制物品。任何绘制物都会化为现实。
  • 路障信号。激活:关闭所有门并点燃。只要烟雾填满房间(1d12 小时),就无法打开关闭的门。每次使用会吸走你的颜色,最终只留下单色灰。
  • 巴洛克竖笛。激活:吹奏笛口。产生静谧音调。使听众 +1 稳定。只要音调在吹奏,就会持续。
  • 雪花球。激活:放在昏迷或自愿的目标身上。目标的本质被提取到雪花球中。可转移到新的宿主身体。
  • 烟嗓小提琴。激活:对弦拉琴。产生一种恶心的声音,无论用户的技巧如何。所有听众在小提琴演奏时的攻击都会削弱。
  • 革皮卷冊。激活:翻开。内部空白。以华丽字迹记录用户的思维。
  • 月光火花。激活:花一小时凝视火焰。一个带软木塞的小玻璃瓶。在金属液体中悬浮着一簇小火苗。连接线快速而坚固。持有者承受的任何伤害或效果(无论好坏)都会反射回持有者专注的目标上。

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超自然生物志

异教徒
力量 8,敏捷 12,意志 10,HP 3
匕首(d6),血徽(d4 压力)

  • 每个邪教都需要随从、走卒和信徒。
  • 取悦主人,获得权力,生存。
  • 鲜少落单。

蛙人
力量 13,敏捷 12,意志 10,HP 4
爪抓(d6),舌舔(d8)

  • 智慧类人青蛙。大块头,肌肉发达。有些伪装成人类。
  • 保持隐蔽。解放主人。接管地球。
  • 有些拥有制造幻象和蒙蔽心智的中等能力。这会造成意志伤害。

联邦特工
力量 14,敏捷 12,意志 10,HP 6,护甲 1
军用手枪(d6)

  • 黑西装,黑墨镜。有些相信,有些怀疑,而多数服从命令。
  • 掩盖,获取,维稳。
  • 危急伤害:特工逮捕目标。

孢子之子
力量 12,敏捷 8,意志 6,HP 4
孢子祝福匕首(d6)

  • 肉体寄宿着寄生真菌,这种真菌已经占据了大脑,并将其连接到宏伟结构中。有些寄生体在肉体的裂缝中长出果实般的结构,而另一些则几乎不易察觉,只有微微的绒毛。
  • 传播。酝酿。&^%$(~!@。
  • 危急伤害:一些孢子进入了目标的身体。

异常局特工
力量 10,敏捷 14,意志 14,HP 8
磁力原型武器(d6 群攻)

  • 造型各异,但着装和外表始终专业。
  • 保护异常局利益,测试,收购。
  • 每位分析师都有不同的专长,全都对现实结构构成独特威胁。给出一个体现其部门的危急伤害效果。

女巫
力量 8,敏捷 12,意志 13,HP 8,护甲 2
拐杖(d6),魔法(至少 2 道法术)

  • 女巫可以看起来像任何人。有些因沾染魔法而发生了转变(若想增强其怪异,可投骰魔法余波突变)。
  • 学习,隐藏,影响。有时传授。
  • 危急伤害:女巫在目标身上留下徽记,与目标形成联系。

鬼魂
力量 10,敏捷 10,意志 13,HP 10,护甲 3
幽魂怀抱(d6 意志)

  • 死后无法离去的无形灵魂。
  • 驱动力如同活人各不相同。成为鬼魂通常意味着他们倾向于暴力、复仇和小气。
  • 可尝试附身,目标须通过意志豁免才能抵抗。

母亲
力量 14,敏捷 8,意志 14,HP 14
爪抓(d8,转化),亲吻(d6 压力)

  • 身材高挑,曲线优美,面色苍白。
  • 保护,养育,惩罚。
  • 危急伤害:她的时间到了。母亲转变。

虫群
力量 14,敏捷 10,意志 10,HP 10,护甲 3
害虫瀑布(d6,群攻)

  • 曾是个普通人,现在是一个军团的宿主(选择蛆虫/蠕虫/蚂蚁)。仔细观察时,可看到皮肤下有运动。视作一个支队。
  • 挖掘,腐蚀,扩散。
  • 危急伤害:目标无法及时清除虫群,它们开始深入钻进体内。

塑肉匠
力量 16,敏捷 8,意志 12,HP 12,护甲 2
手(d8 - d10)

  • 肉体之主,他的外貌不断变换。通常显现为巨大形体,全身是肌肉与骨骼,比例失常。
  • 创造艺术。追求完美。操控。
  • 危急伤害:他是一名艺术家,而目标的身体就是他的雕塑材料。塑肉匠以违背常理的方式扭曲一个肢体。

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创作怪物

使用下述模版来创建 NPC 或怪物:

  • 名号(表示 NPC/怪物的类型)
  • NPC 名称(多数事物拥有名称。有些则早已遗忘,现在只能以名号来定义自己)。
  • 力量 X,敏捷 X,意志 X
  • HP X,护甲 X
  • 攻击(dX,特殊物品,特性)
  • 描述(外观或举止)
  • 驱动力,行为,战术,特殊性
  • 特殊效果或危急伤害后果。

通用准则

  • 若不注明,属性值默认为 10。
  • 属性值:3 为羸弱,6 为弱小,10 为平均,14 为突出,18 为传奇。
  • HP:3 HP 平均,6 HP 顽强,10+ HP 为严重威胁。
  • HP 是耐久度,而非生命值。这是一个衡量技术、运气、驱动力和韧性的标准。
  • 风味 + 风格 = 令人难忘。
  • 使用 d6 作为伤害基准。
  • 加入造成压力的方法会让游戏变得更加怪异,并提升压力余波的概率。
  • 危急伤害触发效果会提升威胁或离奇。

快速生成建议

  • 善于避免命中?给它 HP
  • 吸收伤害?给它护甲
  • 体能强壮?给它高力量或大号伤害骰。
  • 迅捷?给它高敏捷
  • 怪异?给它高意志或造成压力的能力。

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虚空探险流程

这是用于《阈限恐怖》游戏的回合制系统,为探索那些深渊蔓延的黑暗和蒙受忽视的空间创建了一个流程。它使用一种扩展的遭遇骰来指引接下来的事件,并将焦点放在叙事上。

在备团时,主持人会为每种效果创建一个自定义表格。

探索回合

在探索包含房间/区域的空间(阈限空间、地下墓穴、深渊扭曲环境、隧道、废墟、空城、仓库、非欧几里得巨型建筑、密室等等)时,时间被划分为若干个回合。

在一个回合中,冒险团体可执行一次重要行动:

  • 在房间之间移动
  • 搜索/探索一处空间
  • 强行破门
  • 尝试喘息以恢复 HP(意志豁免成功)

每个探索回合,在冒险团队宣布行动后,主持人都会投虚空探险骰(d20)。

风险与回报:向前推进意味着失去休息/喘息的机会,这使得恢复 HP 充满风险,进而意味着冒险团队需要选择是及时恢复 HP 还是向前推进,因为每次休息后都需要进行虚空探险投骰。

虚空探险表(d20)

投骰 效果 描述
1 恶兆 投骰随机选中一名调查员。投骰余波表。提出一个与该余波有关的预兆或预言,那注定会成为该调查员遭受的下一个余波。
2-4 遭遇 主持人投骰遭遇表。若该地点只有一只怪物,就改为遭遇它。
5-7 恐怖 冒险团体发现了可怕/恐怖的事物。每名调查员遭受 1+ 压力。
8-10 挫折 冒险团体遭遇挫折(物理、环境或魔法危害)。选项之一是引入稀缺性(设备损坏,物资耗尽)。专注于当下最相关的事物。
11-13 现场 冒险团体周遭环境发生变化(警报响起,通道关闭,空间的物理材质改变等)。
14-16 线索 提供一项暗示、警告或线索(蓝火包裹的阴影,子弹孔,咝咝热气的血迹)。怪物的能力和驱动力可作为线索的参考。
17-19 自由 本回合无额外效果。终结暂时负面影响。
20 重整 本回合无额外效果。终结暂时负面影响。

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神秘框架

背景与舞台

叙事的空间对许多类型的恐怖作品都极为重要。林中小屋、超时空商场、黑暗医院,这些场所的重要性都不比调查员或大反派逊色。

即使看似平凡的空间对现代恐怖游戏来说也很重要,因为它们能令玩家立刻产生亲切感。通过利用在场玩家的思维框架,我们可以生动地想象这些空间的细节。由此,当主持人引入那些怪异、离奇和恐怖的元素时,这种对比便会强烈冲击玩家/调查员。

神秘框架

试金石 创建一份电影、游戏、漫画、小说的清单,以帮助确立基调,并作为神秘事件的视觉参考。
概念 撰写简洁明了的概念陈述。若过于混乱,或许意味着需要编辑神秘事件的其他变量。
派系及其目标 列出最初的派系及其目标。利用议程来指导 NPC 在游戏内外的反应。
灾厄时钟 创建一系列基本事件的时间线,若调查者不进行干预就会发生。调查员所采取的行动会改变灾厄时钟的进程。灾厄时钟的更改应考虑到各派系的目标。
引子 创建多个切入点,方便玩家参与神秘事件。
潜在线索 创建一个不必详尽的潜在线索列表,供调查员发现。在考虑神秘事件时,想想调查员可找到的具体线索。
NPC 创建一份重要 NPC 的列表,并附上角色数据。参考超自然生物志的怪物示例,或使用创作怪物指导来创建。
地点 确定几个重要地点,并为其写一些描述。草拟一些地点的粗略地图,以便在游戏中为调查员提供固定参照

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强化恐怖主题/风格

在为《阈限恐怖》设计官方模组时,我发现核心系统的多功能性使得某些方面可以被优先考虑或调整,以加强特定类型的需求。

角色生成

若你想在冒险模组中采用特定的风格/主题,我建议你首先对调查员生成进行专门定制。

最直接的改编方法是创建自定义出身,根据模组创建角色问题和起始装备。这会促进冒险团队成分的沉浸层次。

冒险团队成分

「这是一支由独行侠、怪咖、窃贼、边缘人、异端、反学术官僚份子组成的精英团队。」——《新·哥斯拉》,2016

深入探讨是什么集结了冒险团体,是另一项可供调整的变量,这有助于强化主题、基调和设定。有时这种联系是根据设定暗示的(《购物中心》的人们作为顾客或员工),有时则更加开放解读(《异常局》有几个问题可能会更涉及人们的业务经验),但偶然性也常常是罪魁祸首。

冒险团队问题

令系统适应模组的另一种方法是创作一套统一的设定,将冒险团队集结在一起。你可以专门为剧本编写一套统一的提示。

譬如,让调查员一起制作有关该地区的电台节目/播客。这种框架为团队提供了一个起始的统一性,并在动因上给予了一些背景和装备。虽然对剧本流程并非必需,但提供冒险团队成分的选项或许有所帮助。

纠葛 - 关系

让玩家创建至少一个与其有联系的 NPC,是让他们更深入融入设定的绝妙方法。 在《购物中心》中,玩家要创建(或选择)一个与其调查员有联系的 NPC。这为主持人提供了一项能够立即利用的线索,帮助角色建立利害关系,并为其提供叙事动力。(剧透:我通常会将其中一个 NPC 联系设定为《购物中心》中怪物的首批受害者,在事态恶化后立即展示危机所在。)

纠葛 - 瓜葛

虽然在核心规则中这被列为可选内容,但在《购物中心》中,我将其设为玩家的一个内置步骤。这开始创建一个联系网,并为调查员之间的关系提供了一个起点。这也非常好,因为游戏过程会影响并改变这些关系(记住,《阈限恐怖》关注的是调查员在这些事件面前如何转变,而这种转变往往不是好事)。

模块化规则

像以下附录中的模块化规则/流程既可以用于战役游戏,也可以用于冒险写作。

在游戏过程中制定规则可以帮助强化特定类型的恐怖元素(与女巫搏斗、对抗砍杀者或是应对《怪形》都有不同的机制细微差别)。制定专门强化基调、主题或事件顺序的规则/流程可以提升游戏体验,但不会破坏桌面上的游戏流程或叙事。

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附录 F:试炼规则

试炼经常充当游戏教程,每位玩家都可控制多名新手 PC,而新手调查员往往更为生疏和怯懦。试炼中的 PC 很容易迎来壮烈又残酷的结局。

危急伤害 - 试炼时死亡(并失踪)

规则变化:当试炼调查员遭受危急伤害时,就会直接死亡。而在《阈值恐怖》核心规则中,他们会遭受一次创伤。

死亡:调查员在试炼中的牺牲应当是生动的、重大又难忘的。利用叙述、怪物能力/驱动力来告知迎来灾厄的调查员会发生什么。

一些示例:肢体残缺、劈成两半(以上)、爆炸、融化、燃烧、啃噬、撕裂、虐碎、痛殴、碾碎、剔骨。

危急压力 - 试炼时变成怪异

规则变化:当试炼调查员遭受危急压力的余波时,就会直接迷失,惨遭怪异深渊转变的吞噬(变成 NPC)。

角色生成

每名玩家按照以下步骤创建三个调查员:

  • 按顺序投骰 2d6 来生成属性值(每项属性值的范围是 2-12)。不可调换结果。
  • 投骰 1d4 以确定每名调查员的起始 HP。
  • 投骰下述出身表,除非冒险有定制出身。
  • 可选:投骰细节特质表。
  • 每名调查员起始拥有一部手机、现金($3d10×3d10)和两件来自出身的物品,具体如下表所示。
d20 出身 物品
01 记者 录音机,相机
02 店员 打火机,小棒球棒(d6)
03 私家侦探 老式手枪(d6),酒壶
04 牧师 圣职服,古籍
05 医师 手术刀 (d6),兴奋剂药包
06 学者 眼镜,无法辨读的卷轴
07 艺术家 速写本,相机
08 运动员 运动器材(d6),汗带
09 罪犯 开锁器,面具和手套
10 漂泊者 弹簧刀(d6),旅行炉
11 老财 网球拍,昂贵古董
12 作者 开信刀 (d6),香烟与打火机
13 滑冰手 滑板,随身音响
14 网虫 笔记本电脑,网络粉丝
15 律师 公文包(d4),一叠信纸
16 临时工 自行车,头盔(+1 护甲)
17 技工 工具,安全服
18 社工 电击枪 (针对敏捷),礼品卡
19 金融人 枪 (d6),非法物品
20 服务员 防身喷雾(针对敏捷),对讲机

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附录 T:时间流程

在游戏中,时间度量往往会抽象化处理,有时甚至不在文本中明确提及。

在调查/悬疑风格的游戏中,玩家在事件之间有一定的余裕时间是很重要的。

调查员们坐在餐厅里,喝着过去一周里似乎都是同一杯的咖啡。它凉得好似蛛丝马迹。进展停滞不前。

有时,问题需要时间来酝酿和发展。

给出较大的时间尺度有助于防止事件的疯狂发展。时间尺度的变化非常重要,并非所有事件都需要在游戏中的一个晚上发生。有时,邪恶需要发酵,填补正常事件之间的空隙会让恐怖来得更猛烈些。

整合明确的流程有助于以支持发展的方式扩大行动规模。

阶段 & 行动

创建不同的时间阶段,譬如早晨/中午/傍晚/夜晚。

行动:限制调查员每阶段只能采取 1-2 项行动。这样,就可将行动的时间长度常规化,从而保持流程可控。

沉浸式强调:利用叙述日常仪式来帮助塑造时间流逝(重点叙述调查员的饮食等)。

时间框架: 该结构有助于根据时间阶段来影响遭遇。

拉远视角

将镜头从眼前的行动拉远,穿越时间(几天,甚至几周),有助于为故事发展留出空间。调查员的生活并非每时每刻都需要在桌上演绎。

这有助于主持人关注调查员周遭世界的正常性,并为恐怖怪异的并置提供衬托。

休整期:根据快进时间的度量,让每位玩家详细介绍他们的调查员在这段时间里做了什么(上班、访友、尝试治疗等)。

线索:在这些环节中,主持人有机会让早些时候播下的种子开花结果(联系人伸出援手、拼图最终拼好等等。)

灾厄时钟 & 派系

灾厄:为灾厄时钟添加特定的时间刻度是为叙事建立时间刻度的另一种方法。延长灾厄时钟每一格的时限,有助于在重大事件之间找到契机从而拉远视角。

派系:使用更大的时间尺度意味着游戏中的不同变量,尤其是派系驱动力,将有空间在世界中产生互动和波澜。

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附录 C:状态

状态是因投骰失败、遭遇怪物和叙事选择而产生的后果。

  • 大部分可被清除。
  • 每项状态占用一个行装栏。
  • 许多状态都有一个直接成因。

许多怪物拥有特殊能力可以造成状态。

《阈限恐怖》核心规则有两个状态:匮乏和疲乏。

本附录更细致地阐述了状态的用法,从匮乏标签中引申出了更多的具体实例。

状态

  • 疲惫 - 调查员不休息或休息失败;体力消耗的后果。清除:长久休息。
  • 饥饿 - 调查员一天没有进食。清除:进食。
  • 干渴 - 调查员一天没有饮水。清除:饮水。
  • 惊恐 - 面对骇人现实或严重的形而上学伤害,通常是意志豁免失败的后果。调查员须通过意志豁免才能靠近源头。清除:长久休息,并通过代表正常的纪念物来安抚心灵。

严重状态

  • 匮乏 - 调查员无法恢复 HP 或属性值。清除:满足导致匮乏的需求。
  • 创伤 - 遭受危急伤害或某些伤势后,某些行动可能会更加危险。清除:充分休息和医治。
  • 中毒 - 毒素流经调查员。敏捷减少 d6。清除:医治,安全环境下的长久休息,强制排毒。
  • 衰竭 - 施法或魔法的残余反噬。清除:充分休息。
  • 疲乏 - 可能是匮乏超过 24 小时而导致;也可能是与怪异作战时常见的风险。清除:安全环境下的长久休息。

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附录 L:幸运与闪回

幸运

幸运是一种额外属性,可用于调整豁免(力量、敏捷、意志)。玩家的初始幸运投骰类似其他属性值(3d6)。

花费幸运

每花费 1 点幸运,可为豁免投骰结果 -1。花费的幸运会永久减少。

  • 便利店员比利正试图关上前门。
  • 他有 14 力量和 8 幸运。若其豁免失败,那东西就会冲进来。
  • 比利进行力量豁免,投出 16(失败)。
  • 比利认为事关重大,于是花费了 2 点幸运,使投骰结果降为 14(成功),但现在他的幸运是 6(因为花了 2 点幸运来加强投骰)。

幸运考验

有时,命运会以某种方式介入凡人的生活。主持人可令一名调查员来进行幸运考验。玩家进行幸运豁免。

  • 失败:若玩家豁免失败,则幸运 +1,但会出现新的复杂情况,或使情况更加严峻。
  • 成功:若玩家豁免成功,则幸运 -1,但会有好事发生(机会或优势出现)。
  • 幸运并不固定。它会波动,在逐渐流失的同时保障调查员的安全。

闪回

在游戏过程中,玩家可调用闪回(每名调查员在每回游戏日程中只能调用一次)来设置影响当前情况的过去场景。

闪回通常表示过去发生的特定准备工作。这使得准备与计划能直接挂钩游戏中发生的事情(而非在计划阶段就纠结可能发生的事情)。

并非所有闪回都需要投骰,但若涉及风险也可能需要。也可用命运骰来决定闪回对现在的影响效果(1d6:6=好结果,4-5=混合结果,1-3=坏结果)

局限

闪回不能抹去现实中发生的一切。它不是时间旅行,也不是什么「撤回」按钮。叙事的现实性仍然非常牢固。

闪回的作用是让玩家展示其调查员是如何预先为目前情况做好了潜在准备。这就创造了直接关联目前状况的独特机会。

示例

  • 从毁誉参半的后巷小贩那里采购了银匕首。
  • 在后备箱里装满了临时炸药。
  • 在厕所隔间里藏好了违禁品。

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附录 I:物品标签

添加标签提供了模块化选项,可提高游戏中使用的物品的潜在复杂性。

可添加标签,以修改物品的性质。并非所有物品都需要标签。可添加标签,使物品独一无二。主持人可选择只使用[描述]标签,而省略[机制]规则文本,以便在游戏过程中自由裁决。

描述标签可作为叙事线索加以利用。它们既能独立运作,也能结合自设规则自由裁定。

机制标签与[描述]配对,添加了明确规范的机制规则。

[描述] [机制]
酸性 灼烧物体的腐蚀性液体。持续造成伤害,直到被移除。
群攻 攻击可命中目标区域内所有物体,对每个物体分别投骰伤害。
出血 伤害超出 HP 会触发一次豁免,若失败,目标在场景结束时遭受 1d4 伤害。
残暴 伤害增强。该物品的使用者会遭受 1 点压力。
笨重 物品占用两个行装栏,很不方便,或是需要双手操作。
复杂 敏捷豁免削弱。
危险 伤害增强(d12),但使用者须通过豁免,否则也会遭受伤害。
衰弱 超出 HP 的伤害会在敏捷和力量之间平分(向上取整)。
恶化 每次使用后进行意志豁免。若失败则可能导致物品损坏或效用减少。
隐蔽 容易隐藏。经常被忽视。
施压 使用此物品会导致他人遭受 1 压力。
有限 可用次数有限。
响亮 附近每人都能听到它的使用。
狼藉 造成狼藉(血、骨、内脏)。目击者遭受 1 压力。
非致命 溢出 HP 后损伤敏捷。
凶险 可能导致携带者陷入疲乏。
穿刺 无视护甲,直接伤害力量。
毒素 伤害超出 HP 会触发一次豁免,若失败,目标会在场景结束时遭受 1d4 敏捷伤害。
强效 此物品的伤害投骰会增强。
迅速 若使用,最先行动(若考虑速度因素)。
静默 可无声使用。
缓慢 若使用,最后行动(若考虑速度因素)。
劣质 效果不如正常物品。
费力 使用失败时,导致 1 个疲乏等级。
不可靠 使用失败会导致在本回游戏日程中不可再使用。
不稳定 有爆炸/引爆/走火的风险。
不合用 在快速安静移动或狭小空间中难以使用。

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附录 V:载具扩展

HP

载具拥有 HP。当 HP 降至 0 时,载具就会全毁。载具全毁会对其内部和周围的人物造成伤害。

载具造成伤害

载具伤害与目标及其速度有关。从 d6 开始,并根据叙事/变量(大小,速度,其他物理量)进行调整。

冲撞

冲撞会对碰撞的两个物体造成伤害。若载具大小不同,较小载具的伤害会削弱(d4)。软目标(譬如血肉之躯)不会伤害车辆。

我能用载具伤害怪物吗?

简单答案:能。

更细致的答案:取决于叙事。不试试怎么知道。

追车桥段

没有追车桥段,就无法抓住怪异。有时你要躲避法律/邪教徒的追捕,有时你要争分夺秒地救人,有时你只是逃离异世界存在的追赶。对调查员不利的是,这几种情况往往齐头并进。

后果

当玩家参与高速载具追逐时,只有失败也有趣时才应投骰。以下是快速驾驶的潜在后果一览表。在投骰之前提及这些内容。有时,玩家可以巧妙地避开一种危害,但仍会面临其他风险。

  • 环境危害(抛锚车辆,障碍物,施工)
  • 行人(街上的人,人行道上的人,软目标 vs 硬目标)
  • 交通(缓慢车辆阻碍高速追车)
  • 汽车故障(灯光,后视镜,轮胎,刹车,方向盘,引擎故障灯)
  • 热心民众(拍照,录视频/发布,报警、群众曝光)
  • 伤害或摧毁财产(停放车辆,手推车,家具,商店,建筑物,城市中可见的任何物品)

附注:有些后果可以混合,成为更大障碍而阻碍进展。

流程化追车

若你想用一个系统来加强紧张感,可用一个简易时钟来显示冒险团队距离目标有多近。将其设为 4 格,成功时填满一格,失败时引入一个后果和/或擦除时钟的一格。

当四格都填满后,玩家就实现了目标。驾驶员可选择其他行动(冲撞、克服后果、精妙操作),代替试图推进时钟。

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派系:异常局

异常局

异常局是一个负责管控超自然现象的政府组织。

行动

遏制和控制任何超自然威胁。维度泄漏、位面异常、非欧几里得数学入侵、怪物和「魔法」都属于异常局的业务范围。

鉴于他们的非正统且广泛的职权范围,以及[删节]的运作预算,他们可以根据[删节]局长认为必要的任何范围和规模而采取行动。

他们的首要指令(自 19xx 年起)是保护、控制访问并防护与超自然相关的所有信息。这一目标凌驾于普通公民的基本权利之上。

基地

异常局的主要总部位于丰碑(未删减情报详见《异常局:行动手册》第 8 页)。

异常局经常设有卫星办公室、黑色地点以及行动前哨站。鉴于 1974 年隐私法案(公法 93-579,88 1974,5 U.S.C 552a)授予的广泛权力,异常局有权根据需要征用当地警察资源。

手段

广泛的预算与范围允许采用多种手段。 心理战,反侦查,截取,消灭,实地测试,收容,清算,恶意收购,[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节],[删节]

组织结构

  • 行政
    • 人力资源
  • 维护
  • 支持
  • 分析
  • 研发
  • 运营
    • 资产回收
    • 实地特工
    • 收容
    • 勘查员

牵涉案例

  • 冷水湖事变——《繁孽》
  • 幽影入侵——《异常局》
  • 亚扪入侵——《购物中心》
  • 蛙灾——《遗产版》
  • 渐伐行动——《渐伐客栈惊魂夜》

在阈限恐怖游戏中运用异常局

在恐怖/超自然作品中,经常会有一些阴暗的政府组织以某种身份参与其中。它们要么直接与故事中的玩家和事件发生冲突,要么伺机而动,对事件产生负面影响。

拥有这样一个派系可以引入另一个与怪异相关但又非直接的变量和对手。涉身其中的人类或许是暂时的盟友,但他们的存在带来了新的复杂局面,因为他们消灭与收容的动机往往与玩家的生存目标相冲突。

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规则摘要

属性

力量:体能和耐力

敏捷:迅捷和精准

意志:怪异和情感

豁免

风险行动时,投骰 d20 小于等于目标属性值。

耐久度 - HP

调查员避免严重伤害(身体损伤和精神压力)的能力。

护甲与稳定

护甲会减少相应的伤害。稳定会减少相应的压力。

行装

调查员具有 10 个行装栏。多数物品占用一个栏位,笨重物品占用两个栏位。携带物品超过 10 个栏位就会将 HP 将至 0。

匮乏与疲乏

匮乏状态源于缺乏关键需求(饮食、睡眠等),会阻碍 HP 恢复。匮乏 24 小时后,行装栏会添加疲劳,需要休息才能恢复。

手机与稳定

当调查员使用手机、手持摄像机、闭路电视等设备查看恐怖时,他们会获得 +1 稳定。若压力超过稳定,则投骰余波表。

共鸣神器

共鸣神器是蕴含怪异的物品。调查员可在正常行动中使用共鸣神器的威力,前提是激活触发能在几秒内完成。

行动

在其回合中,调查员可移动 40’ 并采取一次行动。行动包括攻击、额外移动或其他合理行动。这些同时进行。

从灾厄情况撤退需要通过一次敏捷豁免,以及安全的目的地。

战斗开始轮中,调查员须通过敏捷豁免才能行动。随后回合由调查员行动,然后是对手。

战斗

合理情况下,所有攻击自动命中。攻击者投骰伤害或压力,减去护甲(伤害)或稳定(压力),然后从对手的 HP 上减去得数。多名攻击者一起投骰,保留最高的一个骰数。

伤害与创伤

溢出 HP 的伤害会减少力量。目标须通过力量豁免,否则会遭受创伤,这将占用行装栏。

压力与余波

溢出 HP 的压力会减少意志。目标须通过意志豁免,否则会遭受余波,这将占用行装栏。

治疗

在安全场所稍作休息就能完全恢复 HP。属性损失需要医疗护理或延长休息。0 力量则死亡,0 敏捷则瘫痪,0 意志则迷失。

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