灾害与挑战

处理常见冒险情景的规则。

在荒野或地世冒险的角色必须穿越各种环境特征:需攀爬的树木、需跨越的鸿沟、需探测的地面与墙壁、需检查的神秘雕像与祭坛,诸如此类。本节呈现了处理最常见的环境特征、灾害与挑战的指导原则。

叙事交互

基本游戏流程(p138)是对灾害与挑战交互的基本手段。通过问答来描述和澄清环境,随后由角色行动,再让裁判裁定事情。有时需要投骰——将角色的命运交到概率——但也经常无需随机投骰,也可机智地绕过灾害。

冒险者本领

在灾害与挑战当头,最好留意所有 PC 无论职业如何都是专职冒险家。就连最书虫的魔法师,也选择了离开安全魔法塔而过上冒险生涯。此种生活方式带来了下述基础本领。冒险者在普通状况下无需投骰或检定就可胜任这些工作。

露营:选址露营地、搭帐篷、拾柴、生火。

骑马:基本骑术与马匹护理。

制图:踱步估算距离,基础制图符号。

绳索使用:投掷、锚定、攀爬、常用绳结。

游泳:踩水,短距游泳。

旅行:打包用品、规划路线、基础导航。

估价财宝:鉴别宝石、估价贸易货物与艺术品。

攀登

角色可在无压力状况进行轻易攀爬而无需投骰(譬如爬上树的低杈)。至于更为困难或紧张的状况,裁判可要求敏捷检定。若检定失败,角色会半途摔落,每坠落 10’ 遭受 1d6 伤害。

寒冷

角色若旅行在极度寒冷天气中而缺乏充足保暖(譬如一件冬季斗篷——见冒险用品,p116),每日损失 1d4 生命值。

黑暗与目盲

明智的角色会在探索夜间或地下时携带照明——魔法或凡俗。典型光源可在半径 30’ 内实现正常视觉。

弱光:在弱光状况下(譬如无光源的夜间),角色的攻击投骰遭受 -2 惩罚,移动速度减半。

陷入黑暗或目盲:陷入黑暗或突然目盲的角色的攻击投骰、护甲等级、豁免投骰遭受 -4 惩罚,速度为 10。

门是地城与室内空间中的常见障碍物,会限制视野和穿行。此外,门可能会锁住、卡住或隐藏起来。

暗门

无论是巧妙融入石雕,还是隐藏在青苔之下,有些门没法草率地浏览到。搜索暗门见隐藏特征,p152

上锁的门

若没找到正确钥匙,上锁的门还可以撬开、魔法开启(譬如敲击法术,p82)或让盗贼撬开(见 p74)。

破开:一次成功力量检定并运用工具(譬如斧头或撬棍)再加上 1 回合努力通常就足以砸开或撬开一扇典型木门。按裁判决断,所产生的噪音可触发游荡怪物,p155 的额外检定。

卡住的门

卡住的门没有上锁,但陷入阻碍而需要蛮力强行打开(譬如膨胀或有树根堵塞)。

强行:角色可通过力量检定尝试用肩膀撞开卡住的门。若成功,门会迅速强行破开。若检定失败,就无法突袭门后生物(见遭遇,p164)。

聆听门后

多数的门不会阻挡明显响亮的声音,而角色还可尝试贴耳聆听,以侦测门后是否有怪物在静静等待。随后裁判投骰聆听检定

时间:每次聆听尝试花费 1 回合。

多名角色:若空间允许,多名角色可聆听同一扇门。一扇典型的门前同时可供至多 2 名角色聆听。

重试:角色可随意聆听同一扇门,每次尝试需要额外一回合。

裁判投骰:由裁判投骰所有聆听检定,如此玩家就不知是投骰失败还是单纯无声可听。

静默怪物:有些怪物(譬如亡灵)无法凭聆听来探测。

力竭

冒险时,角色须劳逸结合避免力竭。见旅行,p156地城,p162

力竭效果:缺乏休息的角色会遭受攻击投骰和伤害投骰 -1 惩罚,直到休息为止。

累积:多项来源的力竭会累积(最大惩罚为 -4)。譬如,在探索地城时睡得不好且缺乏休息的冒险团队会遭受 -2 惩罚。

坠落

从高处坠落到坚硬表面上,每坠落 10’ 遭受 1d6 伤害。

荒野觅食

石墓密林盛产美味的植物、鱼类和猎物。在长途旅行中,冒险团队或许会尝试在野外觅食,而非依赖在聚落中购买的口粮。冒险团队可选择捕鱼、采摘或狩猎——所有这些都可通过当日的一次生存检定来处理。

时间:若角色投入整天时间专门觅食,而不旅行,那他们的生存检定会获得 +2 奖励。否则,假定他们是在当天的休息时间内觅食。

每名角色:给共同旅行的每队角色进行单次生存检定,采用众角色的最佳技能目标。

分队行动:角色可分成几个小组来提升觅食概率,每组进行一次生存检定,但这样很危险:每组都有概率迷失方向(p153)和遭遇游荡怪物(p155)。

捕鱼

用鱼竿和钓具(见冒险装备,p116),在石墓密林地图上任一个包含湖泊或溪河的六角格都能钓鱼。DCB 列举了各种可捕获的鱼类。

产量:成功捕鱼提供 2d6 份新鲜口粮。

采摘

DCB 列举了各种可寻获的植物和蘑菇。

产量:成功采摘提供 1d6 份新鲜口粮(冬季 1d4,秋季 1d8)。稀有与魔法真菌——仅在石墓森林特定地区才能找到——也可能在收获季节出现。

狩猎

成功狩猎意味着角色摸近了猎物。DCB 列举了各种可猎杀的猎物。

战斗:冒险团队随后就得尝试击杀猎物。将此处理为普通战斗遭遇。冒险团队发动突袭(见突袭,p164),在猎物 1d4 ×30’ 外开始遭遇。

产量:冒险团队根据击杀的猎物的生命值来获取新鲜口粮:1 份口粮/小型动物 HP,2 份口粮/中型动物 HP,4 份口粮/大型动物 HP,极大动物可凭裁判决定获取更多口粮。

隐藏特征

在探索虬结森林、荒芜原野或莫测废墟时,并非一切眼见为实。仙灵门径徘徊在幽静峡谷中,遗忘塔楼潜伏在迷失山谷里,隐藏暗门则掩藏在苔藓叶片之后。冒险者只要坚持深入探索,就能发现各种秘密。

户外隐藏特征

石墓密林战役地图的某些区域包含隐藏特征,单纯路过冒险团队不会注意到。可凭搜索找出隐藏特征——见搜索六角格,p157

地城隐藏特征

在封闭空间中,通常可通过叙事互动找出隐藏特征(p150)。或者,玩家可声明其正搜索特定物体上或 10’×10’ 区域中的隐藏特征(譬如陷阱、暗门、暗室等)。裁判投骰搜索检定

时间:每次搜索花费 1 回合。

多名角色:若空间允许,多名角色可搜索同一物件或区域。一片 10’×10’ 区域同时可供至多 3 名角色搜索。

重试:角色可随意搜索同一物件或区域,每次尝试需要额外一回合。

裁判投骰:由裁判投骰所有搜索检定,如此玩家就不知是投骰失败还是单纯不存在隐藏特征。

饥饿与干渴

饥饿:冒险者须留心携带充足食粮,或者准备好荒野觅食。整日或更久没有进食的角色会开始遭受害处,详见饥饿影响表。

干渴:在整个石墓密林的水池与小溪中都很容易找到水。没法饮水的角色会遭受缺乏食物的影响(见饥饿影响表),并且每日损失 3 体质。若体质降至 0 则死亡。

饥饿影响

日子 凡人 / 半妖 仙灵
1 –1 攻击 –1 睿知
2 –1 攻击,–10 速度 –2 睿知
3 –2 攻击,–10 速度 –4 睿知
4 –2 攻击,–20 速度 –6 睿知。守序角色转为中立
5 –3 攻击,–20 速度 –8 睿知
6 –4 攻击,–30 速度 –10 睿知
7+ –4 攻击,–30 速度。每日 -1 体质。0 体质时死亡。 –12 睿知。角色转为混乱

速度削减:速度永不低于 10。

睿知削减:睿知永不低于 3。

跳跃

跳远:角色助跑 20’ 可跳过宽 5’ 的溪流、裂隙或深坑——无需投骰。至多 10’ 的更远跳远,需通过力量检定

跳高:角色助跑 20’ 可跳过高 3’ 的障碍物——无需投骰。至多 10’ 的更高跳高,需通过力量检定

调整值:身着中甲时 -1,身着重甲时 -2。

迷失方向

户外迷路

陆上旅行的叙述较为抽象,并不详述冒险团队所走过的蜿蜒小径和地形小障碍。在可靠向导带领下,沿着道路或河流,或是朝着明显地标前进,就不会有迷路风险。否则,裁判为每日旅行投骰冒险团队的迷路概率。

概率:冒险团队的迷路概率取决于所探索的地形类型——见旅行,p156。恶劣天气条件(譬如雾、暴风雪)也会提升迷路概率。

投骰时机:通常,在旅行日的开头投骰迷路。若冒险团队当日开始时沿着道路旅行(无迷路概率),则在离开道路时投骰迷路。

迷路:迷路影响见《石墓密林·战役书》。

地城迷路

地城探索着重于房间与通道的精确细节。这里不需投骰迷路,但玩家应仔细绘制所探索地城区域的地图。玩家的地图与记忆是把握方向和回忆地城安全撤退路线的唯一手段。

迷路:角色若遭到俘虏、魔法传送或丢失地图,或许不再知道自身所处位置与先前探索区域的关系。在此情形下,角色应重绘一张地图,试图找回已知区域。随后就可将新旧地图拼接起来。

潜行

当两个团体相互接近时,有概率其中一方或双方都未警觉到对方的存在。可凭突袭投骰处理(见突袭,p164)。

移动与负重:探索移动(见时间与移动,p146)更为谨慎与隐蔽,以免自动暴露团队存在。负载重物的角色须特别缓慢地移动,以避免护甲或其他用品发出噪声。降低负载重物角色的速度,可凭负重规则处理(p148)。

隐蔽

当尝试对生物隐蔽或溜过时,每轮进行一次突袭投骰。若投骰得出突袭,隐蔽团队还可移动 1 轮以避免发觉。否则,隐蔽团队就会被发现。

警惕:若有生物在主动监视(譬如,一名卫兵原地盯住走廊),裁判可判定不可能隐蔽。多数生物无法长久维持此种警惕性。

分心:若生物正从事某项活动(譬如进食、交谈)或遭别处噪音分心,裁判可判定提升其遭受突袭的概率。

单名角色:又是,单名角色(譬如盗贼或猎人)会脱离主团队,前去侦察。在此情形下,将该角色视为分队,拥有自己的突袭投骰。

躲藏与伏击

一种常见战术是躲藏在掩体后,以躲避侦查或尝试突袭。遭到不经意路过而发现的概率取决于可用掩体的遮盖度,由裁判裁定。

完全掩体:完全掩藏的生物(譬如墙后、棺材里等)自动避免发现。

部分掩体:裁判应根据掩体遮盖度来判断生物遭到发现的概率,譬如采用 X/6 投骰。

搜索:上述假设敌人不经意路过生物的藏身处。若敌人正积极搜索,那么藏身处迟早会被发现。

伏击:当生物从躲藏中发起攻击,对方遭受突袭的概率会提升 1。譬如,标准的 2/6 遭受突袭的概率会提升至 3/6。

窒息

角色在窒息而死前,可存活至多 1 轮(10 秒)/体质。譬如,体质 12 的角色缺乏呼吸可存活至多 2 分钟。

游泳

除非有显然原因说明某名角色没能学会游泳,否则假定所有角色都会游泳。

速度:角色可以半额普通速度游泳。

着甲游泳

着甲游泳极度凶险。角色须通过力量检定避免沉入水底,调整值如下。

轻甲:无调整值。

中甲:-2 惩罚。

重甲:-4 惩罚。

汹涌水体:-1 或 -2 惩罚,由裁判裁定。

溺水

被迫潜水的角色在溺水前可憋气一小会儿。见窒息

陷阱

智能生物通常会为巢穴与财宝布置陷阱来抵御入侵者。隐蔽陷坑可使中招者坠入囚室或致命尖刺上。锁里可能藏着浸毒针刺,预备弹出毒毙潜在窃贼。冒险者应警惕这些灾害,谨慎行事。

触发陷阱

每个陷阱都有触发器——会因某一行动而触发(譬如转动门把手、走进特定区域)。

触发概率:由于结构简陋、缺乏维护或环境恶劣,许多陷阱机关并不可靠。当角色执行触发陷阱的动作时,有 2/6 概率触发陷阱。随裁判意愿,维护较好的陷阱可有更高触发概率。

触发失败:当陷阱触发失败时,裁判可选为玩家提示陷阱存在。譬如,角色可能会听到咔嗒一声,或是感觉到压板移动,因为陷阱就要触发而未能完成。

怪物与陷阱:怪物通常知晓如何安全绕过所生活区域内的陷阱。

搜索陷阱

搜索陷阱见隐藏特征,p152

解除和绕过陷阱

许多陷阱可通过叙事互动来解除或绕过(p150)。见处理陷阱提示。此外,盗贼还可解除繁琐的机关陷阱(譬如陷阱锁)——见 p74

处理陷阱提示

以下技巧在处理陷阱时经常有用。

蛮力:用锤子砸开箱子的锁可能会破坏精密毒镖陷阱,而不会触发。

压住:审慎地放置一块岩石或石板可能会干扰陷阱机关,使其无法触发。

液体:浇在地面上的水可能会顺缝淌下,露出活板暗门或隐藏陷坑。

探测:用长杆敲击前方可能会触发绊线。

敲打:沿墙敲打聆听空音,可能会揭示暗室。

重量:重物扔到地面一处可能会触发压板。

游荡怪物

除了地城或户外特定区域注明的怪物外,PC 还可能在区域间移动时随机遭遇怪物。这称之为游荡怪物。详见旅行,p156地城,p162

频率:裁判定期投骰检定是否遭遇游荡怪物。检定频率取决于所探索区域的类型。

概率:当检定游荡怪物时,随机遭遇概率取决于所探索区域的类型(譬如地城区域或层级、户外地形类型)。

怪物类型:每片区域都有自己的游荡怪物表,可在 DCB 或正运行的冒险剧本中找到。发生遭遇时,裁判投骰相应表格。

吸引注意:若冒险团队大声喧哗或在黑暗环境携带明亮光源,裁判可提升游荡怪物的遭遇概率。

躲藏:若冒险团队在偏僻处安静休息,裁判可降低游荡怪物的遭遇概率。