旅行
石墓密林荒野旅行探索的基本流程。
每日旅行流程
- 天气:裁判根据《石墓密林·战役书》中的表格来确定当日天气。
- 决定路线:玩家们决定当天行程路线。
- 迷失方向:裁判根据地形决定冒险团队是否迷路。
- 游荡怪物:裁判进行一次日间随机遭遇检定。
- 描述:裁判描述冒险团队所经地形以及有趣地点,提议玩家按需行动。若遭遇怪物,遵循遭遇,p164所述流程。
- 当日结束:若还在荒野,冒险团队扎营(见露营,p158)。裁判更新时间记录,特别注意口粮、法术持续时间、冒险团队的休息需求。
时间
当在石墓密林陆上旅行时,游戏时间按日记录。
道路,小径,荒野旅行
冒险者有时会沿着连接聚落的实用路径前进,但时常发现自己在荒野森林中旅行。
道路:积极维护的道路。沿着道路的冒险团队旅行迅速,没有迷路风险。
小径:较小的路径,鲜有光顾,偶尔维护。沿着小径的冒险团队旅行迅速,但有轻微迷路风险。
荒野旅行:偏离小径与道路的所有旅行都属于荒野旅行。旅行速度和迷路概率取决于地形类型。
地图六角格
石墓密林裁判地图(在《石墓密林·战役书》提供)基于六角格网格,每格尺度是 6 英里。当角色穿越森林时,裁判按六角格地图记录进度。
玩家也可能想记录自己的地图,好在探索时注释六角格。可供玩家边探索边填涂的石墓密林空白六角格地图可在 dolmenwood.com 下载。
移动
石墓密林的旅行被抽象成一套旅行点简洁系统来体现各种旅行行动消耗的时间,而无需记录旅行消耗的确切时间及距离。
旅行点
冒险团队每日拥有的旅行点等于其速度除以 5,如每日旅行点表所示。当日结束时,剩余旅行点归零。
每日旅行点 | ||
---|---|---|
冒险团队速度 | 普通旅行 | 强行军 |
40 | 8 | 12 |
30 | 6 | 9 |
20 | 4 | 6 |
10 | 2 | 3 |
骑乘:骑乘的速度是 40。
载具:携带板车或四轮车旅行的速度是 30。
普通旅行
正常的旅行日(无论在道路、小径、荒野)假定为持续 12 小时,包含 8 小时的旅行和 4 小时的休息、备餐、进食、扎营或撤营等等。
强行军
冒险团队或许会奋力旅行更远距离,获得额外 50% 旅行点(见每日旅行点表)。这需要 16 小时旅行日,其中包含 12 小时实打实旅行。
力竭:在强行军后,角色须整日休息,否则陷入力竭(见力竭,p151)。强行军而不休息的角色会累积遭受力竭惩罚(每日 -1)。
沿路径旅行
当冒险团队沿着道路或小径旅行时,裁判记录他们的位置。
旅行点费用:6 英里消耗 2 旅行点,无论穿越的地形类型或六角格数目。在裁判的六角格地图(DCB)上,道路和小径标有 6 英里记号点。
六角格特征:冒险团队能沿着路边探索途经六角格的所有特征。远离道路的特征会被略过。
地形类型
轻松地形 | |
---|---|
耕地 | 耕犁的田野和小路 |
真菌森林 | 巨型真菌,稀松树木 |
丘陵 | 起伏草原 |
草甸 | 平坦草原 |
开阔森林 | 明亮清新树林 |
旅行点(进入/搜索):2
迷失/遭遇:1/6
坐骑和载具可进入
中等地形 | |
---|---|
泥沼 | 无树泥潭。 |
多丘森林 | 起伏树林 |
虬结森林 | 茂密昏暗树林 |
旅行点(进入/搜索):3
迷失/遭遇:2/6
坐骑须牵行,载具不可进入
困难地形 | |
---|---|
泥泞森林 | 潮湿泥泞的树林 |
崎岖森林 | 破碎地形,悬崖 |
沼泽 | 湿地,稀松树木 |
棘刺森林 | 茂密荆棘灌丛 |
旅行点(进入/搜索):4
迷失/遭遇:3/6
坐骑及载具不可进入
荒野旅行
裁判记录冒险团队在六角格地图上的位置,注明当前所处的六角格。
旅行点费用: 地形类型表列举了进入相邻六角格的费用,基于其地形类型。
六角格特征: 一旦花费旅行点进入了某个六角格,冒险团队就能探索该六角格中的任何非隐藏特征,而无需再消耗旅行点。
当日结束:若冒险团队的旅行点不够进入相邻六角格,裁判应注明已投入的旅行点以及仍需多少才够下一天进入该六角格。
坐骑与载具
坐骑与陆用载具算是重载旅行的简易手段,但在荒野旅行时反而成了负担。
速度与旅行点
坐骑:骑乘的冒险团队速度是 40(每日旅行点 8)。尽管有些坐骑的速度超过 40,但那只能短时冲刺。
陆用载具:携带板车或四轮车旅行的冒险团队速度是 30(每日旅行点 6)。
地形限制
坐骑与陆上载具可以沿着道路和小径行驶自如,但荒野旅行会遭受某些地形的限制。地形类型表列举了坐骑与载具能进入的地形类型,以及坐骑只能牵行(即不骑)进入的地形类型。
休息
角色旅行每周就须休息一日(即 6 日旅行,1 日休息),否则陷入力竭(见力竭,p151)。
搜索六角格
石墓密林战役地图上的某些六角格包含着隐藏特征,冒险团队仅凭简单游荡不能发现。隐藏特征能通过搜索六角格发现,需要额外时间和旅行点。
旅行点费用: 地形类型表列举了搜索六角格的费用,基于其地形类型。
隐藏特征:搜索可揭示六角格内的隐藏特征(若存在)。一旦定位了隐藏特征,无需搜索就能再次找到。
迷失方向
详见迷失方向,p153。
检定:每日投骰一次迷路检定。裁判在旅行日开始时进行此项投骰。若冒险团队沿着道路旅行(无迷路概率),该投骰改为在离开道路时进行。
荒野旅行:迷路概率取决于正探索的地形——见地形类型表。
沿着道路:没有迷路概率。
沿着小径:有 1/6 迷路概率。
能见度:在能见度降低的情况下,譬如大雾或暴风雪,迷路概率会增加 1(譬如,2/6 变成 3/6),在黑暗中则会增加 2。
迷路影响:迷路影响见《石墓密林·战役书》所述。
游荡怪物
详见游荡怪物,p155。
检定:每日一次游荡怪物检定。裁判可在当日开始、当日中途(冒险团队花费了一半旅行点)、当日结束时进行投骰。
概率:遭遇概率取决于途径地形类型——见地形类型表。
生物:《石墓密林·战役书》包含了确定生物遭遇类型的表格。
距离:游荡怪物遭遇在 2d6 × 30’ 外。若多方都被突袭(见遭遇,p164),就缩减为 1d4 × 30’ 外。