仆役
前往阴郁之地的坚毅同伴。
当冒险者踏上未知旅程,其往往需要额外援助,不论是需要刚勇战士来断后,还是需要多双援手来举起火炬抵御黑暗。这类角色被归类为仆役——受雇陪伴角色冒险的 NPC。
每 PC 限制:每名仆役受雇于特定 PC,听其命令行事。同一时间,为一名 PC 工作的仆役数量上限为 4 + 角色的魅力调整值。
定位潜在仆役
要想定位潜在仆役,可光顾旅店和酒馆,或花钱张贴招聘启事。
光顾旅店和酒馆:花费一夜在饮酒场所请客喝酒和打点关系要花费 50gp。每次尝试定位应聘者的成功率为 3/6(见应聘者)。
张贴招聘启事:花费一日在公共场所张贴告示的费用为 25gp。每次尝试定位应聘者的成功率为 2/6(见应聘者)。其会在 1d4 日后赴约到指定地点。
重复搜索:每种查找应聘者的方法仅能按聚落规模定期尝试:在小村落和村庄,每种方法可每月一次;在小城镇,每周一次;在大城镇,每周两次;在城市,每日一次。
应聘者
当成功搜索潜在仆役时,投骰应聘者·聚落规模分类表。
应聘者·聚落规模分类
聚落 | 乡民 | 冒险者 |
---|---|---|
小村落 | 1d2 | – |
村庄 | 1d4 | 1 |
小城镇 | 1d6 | 1d3 |
大城镇 | 2d4 | 1d4 |
城市 | 2d6 | 1d6 |
乡民
有意愿参加冒险团队的日常百姓(无职业)。通常充当火炬手或搬运工。
数据:见乡民数据,如下。
起始装备:无。
乡民数据
中型凡人—智能—任意阵营
等级 1 AC 10 HP 1d4 (2) 豁免 D12 R13 H14 B15 S16
攻击 武器 (–1) 速度 40 士气 6 XP 10
冒险者
1 级特定职业的独立冒险者。
种族:多数(4/6)应聘者都属于聚落的主导种族(即通常为人类)。对于其他应聘者,裁判可选投骰冒险者种族表。
职业:对冒险者职业·种族表投骰 1d20。
数据:当冒险者顺利录取时,其基本游戏数据(譬如生命值、护甲等级、速度)就应建立起来。采用标准角色创建流程(p18),可将服务 PC 较久的仆役充实为完整角色。
起始装备:职业相应的基本冒险用品、武器和护甲。
冒险者种族(可选)
d12 | 种族 | d12 | 种族 |
---|---|---|---|
1–3 | 山羊人 | 6–9 | 人类 |
4 | 精灵 | 10–11 | 苔藓人 |
5 | 猫妖 | 12 | 蝠木妖 |
冒险职业·种族分类
种族 | 游方艺人 | 牧师 | 妖术师 | 战士 | 修士 | 猎人 | 骑士 | 魔法师 | 盗贼 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
山羊人 | 1 | 2 | 3 | 4–8 | 9 | 10–11 | 12–15 | 16–18 | 19–20 |
精灵 | 1–2 | – | 3–8 | 9–12 | – | 13–15 | – | 16–17 | 18–20 |
猫妖 | 1–4 | – | 5–8 | 9–10 | – | 11–14 | – | 15–16 | 17–20 |
人类 | 1–2 | 3–5 | 6 | 7–10 | 11–12 | 13–14 | 15–16 | 17–18 | 19–20 |
苔藓人 | 1–3 | – | 4 | 5–10 | – | 11–16 | – | 17 | 18–20 |
蝠木妖 | 1–5 | – | 6–8 | 9–10 | – | 11–14 | – | 15–16 | 17–20 |
薪资开价
一旦定位了应聘者,雇主 PC 须说明工作内容并开价一定薪资。乡民期望日薪,而冒险者则要求寻获财宝的分红。
典型薪资
开价慷慨 | 反应调整值 | 乡民日薪 | 冒险者战利品分红 |
---|---|---|---|
刻薄 | -2 | 2sp | ¼ |
寒酸 | -1 | 5sp | ⅓ |
标准 | – | 1gp | ½ |
体面 | +1 | 5gp | ⅔ |
奢华 | +2 | 10gp | 整份 |
应聘者反应
应聘者对开价的反应按雇员反应表投骰决定,调整值如下。
魅力:雇主 PC 的魅力调整值应用于雇员反应投骰。
声誉:若雇主 PC 在声名狼藉,可能会应用 -1 或 -2 惩罚。
慷慨:高于或低于标准薪资都会对投骰产生调整值,如典型薪资表所示。
附赠付款:主动雇佣者购买装备或预先结算部分定金,可使慷慨调整值 +1(至多 +2 慷慨奖励)。
雇员反应
2d6 | 反应 |
---|---|
2 及以下 | 愤怒拒绝。其他在场应聘者的雇员反应遭受 -1 惩罚 |
3–5 | 拒绝。 |
6–8 | 踌躇不定。会接受更高报价 |
9–11 | 接受 |
12 或以上 | 欣然接受。忠诚 +1 奖励 |
扮演仆役
虽然仆役都是拥有自己的个性、欲求和目标的个体,但对其进行详细的角色扮演可能会很麻烦。当冒险团队包含多名仆役时,这种情况尤为严重。
一种常见方法是由雇佣角色的玩家来描述仆役的行动,实质上是将其视为次要玩家角色来管理。若裁判希望增加角色扮演元素,或认为所述行为不符合仆役个性,也可偶尔插话。
仆役替补 PC
若玩家角色在冒险中牺牲,仆役可选晋升为正式 PC。如此在冒险过程中也能提供即时替补。
财宝分红
财宝细分份额的计算方法是用财宝除以份额数。譬如,由 5 名 PC(整份)外加 1 名仆役(支付半份)组成的冒险团队发现了 2750gp 的财宝。总量除以 5.5(五个整份外加一个半份):500gp。因此,每名 PC 可得 500gp,仆役可得 250gp。
仆役忠诚
仆役的忠诚值反映其在面对危险时是否愿意忠于 PC。忠诚值起初等于 7 + 雇主角色的魅力调整值,但可按下述调整。
奖励:从危难中救出仆役或给予丰厚财宝奖励都会提升忠诚。
惩罚:虐待仆役或缺少财宝会降低忠诚。
忠诚检定
用于考验仆役对雇主的忠诚。譬如,敌人可能会试图贿赂仆役背叛雇主,或者仆役可能禁不住逃离九死一生的境地。
投骰忠诚检定:在此情形下,裁判应投骰 2d6。若投骰结果小于等于仆役的忠诚,则检定成功,而仆役继续效忠雇主 PC。
失败冒险
裁判可选在冒险失败后进行忠诚检定。若检定失败,仆役就会决定离开雇主 PC,另寻他路寻找财富。
仆役等级进度
乡民
作为无职业的非冒险者,乡民不会获得经验值和等级。裁判有时会将长久服务的乡民「晋升」为合适的冒险职业。
冒险者
冒险者获得经验值和提升等级的方式与玩家角色相同(见 p25),但仆役获得的所有 XP 减半。这是因为仆役通常听从 PC 的指示,而非直接参与决策。
升级:当仆役的等级提升后大于等于雇主 PC 时,其通常会离职去追寻自己的冒险。