仆役

前往阴郁之地的坚毅同伴。

当冒险者踏上未知旅程,其往往需要额外援助,不论是需要刚勇战士来断后,还是需要多双援手来举起火炬抵御黑暗。这类角色被归类为仆役——受雇陪伴角色冒险的 NPC。

每 PC 限制:每名仆役受雇于特定 PC,听其命令行事。同一时间,为一名 PC 工作的仆役数量上限为 4 + 角色的魅力调整值。

定位潜在仆役

要想定位潜在仆役,可光顾旅店和酒馆,或花钱张贴招聘启事。

光顾旅店和酒馆:花费一夜在饮酒场所请客喝酒和打点关系要花费 50gp。每次尝试定位应聘者的成功率为 3/6(见应聘者)。

张贴招聘启事:花费一日在公共场所张贴告示的费用为 25gp。每次尝试定位应聘者的成功率为 2/6(见应聘者)。其会在 1d4 日后赴约到指定地点。

重复搜索:每种查找应聘者的方法仅能按聚落规模定期尝试:在小村落和村庄,每种方法可每月一次;在小城镇,每周一次;在大城镇,每周两次;在城市,每日一次。

应聘者

当成功搜索潜在仆役时,投骰应聘者·聚落规模分类表。

应聘者·聚落规模分类

聚落 乡民 冒险者
小村落 1d2
村庄 1d4 1
小城镇 1d6 1d3
大城镇 2d4 1d4
城市 2d6 1d6

乡民

有意愿参加冒险团队的日常百姓(无职业)。通常充当火炬手或搬运工。

数据:乡民数据,如下。

起始装备:无。

乡民数据

中型凡人—智能—任意阵营

等级 1 AC 10 HP 1d4 (2) 豁免 D12 R13 H14 B15 S16

攻击 武器 (–1) 速度 40 士气 6 XP 10

冒险者

1 级特定职业的独立冒险者。

种族:多数(4/6)应聘者都属于聚落的主导种族(即通常为人类)。对于其他应聘者,裁判可选投骰冒险者种族表。

职业:冒险者职业·种族表投骰 1d20。

数据:当冒险者顺利录取时,其基本游戏数据(譬如生命值、护甲等级、速度)就应建立起来。采用标准角色创建流程(p18),可将服务 PC 较久的仆役充实为完整角色。

起始装备:职业相应的基本冒险用品、武器和护甲。

冒险者种族(可选)

d12 种族 d12 种族
1–3 山羊人 6–9 人类
4 精灵 10–11 苔藓人
5 猫妖 12 蝠木妖

冒险职业·种族分类

种族 游方艺人 牧师 妖术师 战士 修士 猎人 骑士 魔法师 盗贼
山羊人 1 2 3 4–8 9 10–11 12–15 16–18 19–20
精灵 1–2 3–8 9–12 13–15 16–17 18–20
猫妖 1–4 5–8 9–10 11–14 15–16 17–20
人类 1–2 3–5 6 7–10 11–12 13–14 15–16 17–18 19–20
苔藓人 1–3 4 5–10 11–16 17 18–20
蝠木妖 1–5 6–8 9–10 11–14 15–16 17–20

薪资开价

一旦定位了应聘者,雇主 PC 须说明工作内容并开价一定薪资。乡民期望日薪,而冒险者则要求寻获财宝的分红。

典型薪资

开价慷慨 反应调整值 乡民日薪 冒险者战利品分红
刻薄 -2 2sp ¼
寒酸 -1 5sp
标准 1gp ½
体面 +1 5gp
奢华 +2 10gp 整份

应聘者反应

应聘者对开价的反应按雇员反应表投骰决定,调整值如下。

魅力:雇主 PC 的魅力调整值应用于雇员反应投骰。

声誉:若雇主 PC 在声名狼藉,可能会应用 -1 或 -2 惩罚。

慷慨:高于或低于标准薪资都会对投骰产生调整值,如典型薪资表所示。

附赠付款:主动雇佣者购买装备或预先结算部分定金,可使慷慨调整值 +1(至多 +2 慷慨奖励)。

雇员反应

2d6 反应
2 及以下 愤怒拒绝。其他在场应聘者的雇员反应遭受 -1 惩罚
3–5 拒绝。
6–8 踌躇不定。会接受更高报价
9–11 接受
12 或以上 欣然接受。忠诚 +1 奖励

扮演仆役

虽然仆役都是拥有自己的个性、欲求和目标的个体,但对其进行详细的角色扮演可能会很麻烦。当冒险团队包含多名仆役时,这种情况尤为严重。

一种常见方法是由雇佣角色的玩家来描述仆役的行动,实质上是将其视为次要玩家角色来管理。若裁判希望增加角色扮演元素,或认为所述行为不符合仆役个性,也可偶尔插话。

仆役替补 PC

若玩家角色在冒险中牺牲,仆役可选晋升为正式 PC。如此在冒险过程中也能提供即时替补。

财宝分红

财宝细分份额的计算方法是用财宝除以份额数。譬如,由 5 名 PC(整份)外加 1 名仆役(支付半份)组成的冒险团队发现了 2750gp 的财宝。总量除以 5.5(五个整份外加一个半份):500gp。因此,每名 PC 可得 500gp,仆役可得 250gp。

仆役忠诚

仆役的忠诚值反映其在面对危险时是否愿意忠于 PC。忠诚值起初等于 7 + 雇主角色的魅力调整值,但可按下述调整。

奖励:从危难中救出仆役或给予丰厚财宝奖励都会提升忠诚。

惩罚:虐待仆役或缺少财宝会降低忠诚。

忠诚检定

用于考验仆役对雇主的忠诚。譬如,敌人可能会试图贿赂仆役背叛雇主,或者仆役可能禁不住逃离九死一生的境地。

投骰忠诚检定:在此情形下,裁判应投骰 2d6。若投骰结果小于等于仆役的忠诚,则检定成功,而仆役继续效忠雇主 PC。

失败冒险

裁判可选在冒险失败后进行忠诚检定。若检定失败,仆役就会决定离开雇主 PC,另寻他路寻找财富。

仆役等级进度

乡民

作为无职业的非冒险者,乡民不会获得经验值和等级。裁判有时会将长久服务的乡民「晋升」为合适的冒险职业。

冒险者

冒险者获得经验值和提升等级的方式与玩家角色相同(见 p25),但仆役获得的所有 XP 减半。这是因为仆役通常听从 PC 的指示,而非直接参与决策。

升级:当仆役的等级提升后大于等于雇主 PC 时,其通常会离职去追寻自己的冒险。