遭遇

当冒险者在荒野中遇上陌生人、敌人或怪物。

遭遇序列

  1. 警觉:裁判确定双方是否已警觉到对方。
  2. 突袭:若适用,裁判投骰突袭。
  3. 遭遇距离:裁判决定双方之间的距离。
  4. 先攻:未遭突袭的每方都会投骰先攻来决定谁先行动。
  5. 行动:未遭突袭的每方决定如何应对遭遇。遭遇就如此上演。
  6. 结束:一回合过去。

多方

遭遇中通常有两方——一方是 PC 冒险团队,另一方是 NPC 或怪物团体。在多方独立团体相遇的情况下,有可能不止两方。

警觉

有时,一方团体已警觉另一团体的存在,从而避免了遭受突袭的概率。裁判应基于情景裁定——譬如,大声喧哗或在黑暗环境携带光源的团体,通常会在一定距离暴露自身存在。

突袭

尚未警觉对方的每方都应进行突袭投骰。避免侦测详见潜行,p154

突袭投骰:尚未警觉对方的每方都应投骰,查看是否遭受突袭。一位玩家为整个冒险团队投骰,而裁判为其余方投骰。

遭受突袭概率:每方遭受突袭的标准概率是 2/6。在特定情形下会应用调整值。譬如,从躲藏中发起攻击(见潜行,p154)会使对方遭受突袭的概率提升 1,达到 3/6。

突袭影响

全未遭受突袭:全不占据优势。

一方遭受突袭:未遭突袭一方占据 1 轮优势,在此期间遭受突袭一方无法行动。

双方遭受突袭:仅有一时慌乱——全不占据优势。

遭遇距离

遭遇情况往往决定了各方之间的距离。若不确定,则随机确定距离。

地城:2d6×10’。(双方遭突袭则 1d4×10’。)

户外:2d6×30’。(双方遭突袭则 1d4×30’。)

遭遇距离影响

警觉:遭遇距离表示一方或双方(由突袭决定)警觉到对方的距离。这可能取决于视觉、气味、移动声音等等。

方向:除非另有情况,否则双方都会大致朝向对方。

先攻

先攻决定在遭遇中哪方先行动。

先攻投骰:每方投骰 1d6。一位玩家为整个冒险团队投骰,而裁判为其余方投骰。

骰值高方获胜:骰值最高的一方先行动,借着其余各方按先攻从高到低顺序行动。

平手:既可让双方重新投骰,也可同时解决双方行动。

等待:一方可选择自愿放弃先攻,静观另一方行动而反应。

怪物与 NPC 反应

怪物或 NPC 遭遇冒险者时的反应往往显而易见。若不确定,裁判可进行反应投骰。

反应投骰:遭遇反应表投骰 2d6 以确定生物在遭遇时的初始态度。

魅力:谈判时,将发言 PC 的魅力调整值应用于反应投骰。

遭遇反应

2d6 反应
2 及以下 攻击
3–5 敌对,可能攻击
6–8 不确定,警觉
9–11 漠然,可以谈判
12 或以上 热情,友好

行动

玩家决定其角色的行动,裁判决定其余方的行动(见怪物与 NPC 反应)。常见行动如下。

攻击

若一方攻击、施法或战术移动,则遵循战斗,p166 下的流程。第一轮战斗中采用先前投骰出的先攻,为第二轮及之后的战斗重新投骰先攻。

回避

若一方希望避免遭遇,可尝试逃离。对方须决定是否追击。

突袭:若不明显可见,发起突袭的一方可通过折返、静静等待、尝试溜过去等方式完全避免遭遇。

选择追击:玩家可决定是否追击逃离的怪物或 NPC。裁判会按怪物或 NPC 的意向(可进行反应投骰——见怪物和 NPC 反应)来决定是否追击逃离的 PC。若对方容许逃离,则避免遭遇。

追击:若对方追击,则假定双方都在奔跑——每轮移动 3 倍于自身速度的英尺距离(见时间与移动,p146)。游戏时间按轮进行,仔细记录双方位置以确定相对位置。

结束追击:若逃离方被抓住,或追击方决定放弃,则追击结束。若怪物跟丢了角色的踪迹(由裁判裁定),其通常会终止追击。

障碍与干扰:逃离方可制造障碍物(譬如燃油)来阻挡追兵,或投掷物品来让追击方分神。珍视财宝的生物可能会在角色掉落财宝时停止追击(3/6 概率),而贪吃的生物可能会在角色掉落食物时停止追击(3/6 概率)。

谈判

一方可尝试与对方沟通。若 PC 在遭遇开始时试图谈判,发言角色的魅力可影响对方的反应。见怪物与 NPC 反应

等待

一方可决定静观对方行动,从而丧失可能拥有的突袭或先攻。

收尾

每场遭遇需要至少完整一回合才能完成,包括休息、集结、清理武器、包扎伤口等时间。