时间与移动
角色移动和追踪时间流逝的基本规则。
当探索无路荒野或地世深处时,时间是至关重要的资源。每浪费一时一刻,恶意生物都有可能注意到冒险团队的存在。随时间流逝,暗处的光源逐渐熄灭,有益的法术逐渐耗尽,干渴、疲惫、饥饿也随之而来。明知的冒险者在凶险场所不作逗留,而是充分利用每分每秒。
记录时间
当冒险开始时,裁判应记录幻想世界所流逝的时间,即游戏时间。这不同于现实时间:玩家和裁判仅需几秒就能描述的内容,可能需耗费 PC 的几小时乃至几天才能完成。
时间单位:当角色探索地城时,裁判记录流逝的回合数;当角色探索户外时,则记录流逝的天数。
裁定:裁判裁定角色在既定时间内可完成的事项。
资源
随游戏时间流逝,裁判应注意冒险团队所消耗的资源。譬如:食物、水、光源燃料、法术或魔法效果的持续时间等。
时间度量:回合与轮
除了日常的时间增量(分钟、小时、日等)外,游戏中还采用以下特殊单位。
回合:约 10 分钟游戏时间。一小时有 6 回合。探索地城时,时间以回合为单位(见地城,p162)。
轮:约 10 秒游戏时间。一回合有 60 轮。在遭遇时,尤其在战斗中,时间以轮为单位(见遭遇,p164 和战斗,p166)。
距离度量:英寸、英尺、英里
距离度量采用英制及美国惯用单位:英寸(记为 “ 符号)、英尺(记为 ‘ 符号)和英里。
换算: 1 英尺 = 12 英寸。1 英里 = 5280 英尺 ≈ 1600 米。
重量度量:钱币
重量度量通常仅在讨论角色可携带多少物品时才需要考虑(见负重,p148)。由于钱币是冒险者最常见的财宝形式,所有重量都以钱币为单位(十钱币等于一磅,一磅约等于 450 克)。
记录移动
当玩家角色探索幻想世界时,裁判应在预备的地图上记录位置。地图通常对玩家保密,其须依靠裁判对探索区域的描述。
要确定角色从某区域移动到下一区域所需的时间,裁判应参考角色速度(见p17)。
冒险团队速度
冒险团队通常希望待在一起。冒险团队的整体速度取决于最慢成员的速度。
遭遇移动:速度/轮
在遭遇中,角色速度表示其每轮可移动的英尺数。这点在战斗中尤为重要。譬如,速度 40 的角色每轮至多可移动 40’。
探索:每回合速度×3
探索地城或其他室内的未知区域时,角色每回合至多可移动 3 倍于自身速度的英尺距离。譬如,最慢成员速度 30 的冒险团队每回合至多可探索 90’。如此非常缓慢的移动速率适合 PC 探索黑暗、未知的环境,谨慎隐蔽地移动,绘制地图进展。
熟悉区域:当 PC 穿行绘制过地图的已探索区域时,每回合至多可移动 10 倍于自身速度的英尺距离。譬如,最慢成员速度 30 的冒险团队每回合至多可穿行 300’ 熟悉区域。
奔跑:每轮速度×3
在逃离或追击敌人时(见回避,p165),角色每轮至多可移动 3 倍于自身速度的英尺距离。譬如,最慢成员速度 30 的冒险团队每轮至多可奔跑 90’。
制图:奔跑时无法绘制地图。
力竭:角色以此速度奔跑 30 轮后会陷入力竭(见力竭,p151)。力竭惩罚会持续到角色休息 3 回合为止。
陆上旅行:每日旅行点=速度/5
石墓密林裁判地图(在《石墓密林·战役书》提供)基于六角格网格,每格尺度是 6 英里。在道路或荒野行进时,角色的每日旅行点等于其速度除以 5。譬如,最慢成员速度 30 的冒险团队的每日旅行点为 6。角色在探索各种地形类型的六角格时会花费旅行点。旅行点与陆上旅行详见旅行,p156。
使用微缩模型
有些团体喜欢采用微缩模型和网格桌面来记录探索和战斗。
游戏面板:最方便的游戏面板是可擦地图版。为便于记录角色移动,面板应采用网格设计。
比例尺:通常使用的比例尺是游戏面板上的 1” = 游戏世界中的 5’。
微缩模型:微缩模型可从各种商家购买。或者,也可采用骰子或珠子等简易代币。