OSR=老派复兴
老派复兴(OSR)是一场理念运动,也是商店常见的作品分类标签。
OSR 既是指着眼于体现旧时代 D&D 风格的游戏流派运动,也是指以 OD&D、BD&D、AD&D 系列等经典作品为原型的复刻及衍生作品,其旨在为老派风格游戏提供规则、冒险及设计理念等新内容的支持。
社群普遍认为,经典 OSR 类别是聚焦于旧时代 D&D 作品的衍生物,但在中后期逐渐发展出不同取向。若需了解 OSR 的标签划分体系,请参考阅读 @白药君 译介的《历史学家回顾 OSR:卷5-OSR运动的分化 》文章中的开篇部分。该文提出「经典OSR」「近-OSR」「NSR」三类细分标签,仅供参考。
对于理念溯源,推荐阅读《老派游戏快速入门》《伪经准则》《历史学家回顾 OSR》等历史材料,但需注意这些文献如今再看也有颇多时代局限之处。当下 OSR 已呈现兼容并蓄之势,偏好解读百花齐放,但也引发了诸多外部误解。我不敢以正本清源自居,只希望能片面地概括一套常见准则。
OSR 常见准则(一家之言)
- 资源兼容:接轨 TSR 时期 D&D,或至少足够简化而容易吸纳数十年的宝贵材料。模块化设计也使 GM 容易构建和分享自己的知识库,包含各种房规、表格、资源材料、冒险模块、事件、工具等等。OSR 最显著优势之一就在于其蓬勃发展的创作社群。
- 现代革新:至少在材料易用性上应进步为现代标准。现代 OSR/NSR 社群已充分探索了革新赛道,普通玩家只需按想法挑选材料就好。当然,像许多老旧材料未能翻新,略显晦涩也在情理之中,只要质量过硬就也值得包容。
- 承担危险:玩家应重视死亡风险,为自己的决策负责,认真谨慎地冒险或扮演。相应的,GM 和冒险作品也有义务确保厄运具有可预见性,避免随机而至或毫无征兆。这不代表刻意过度的残酷,而是遵循人被杀就会死这一天然道理,鼓励玩家发挥能动性来克服风险。另外游戏规则和 GM 还要确保在玩家落败时游戏也照常运行,天塌不下来。常用方法包括应急车卡流程和接管仆役,添加濒死豁免也无伤大雅,重要的是让代价与风险真实存在。
- 不拘泥局部平衡:OSR 反对盲目冲杀的战斗力数值平衡,鼓励多元化的潜在方案和明智策略——实在不行,逃跑也成的。著名规则杰作往往久经考验并且有较大弹性,但冒险材料则需在设计或挑选时慎之又慎。譬如,地城不必保证玩家能正面打败所有敌人,但须提供通关机会。常用方法包括预留线索或窍门等,但要着重避免轨训和唯一解。
- 冒险场景:OSR 的场景常划分为聚落、地城、荒野三类,并鼓励玩家自行建设据点(也是聚落)。
- 聚落:聚落就是人口聚居区,包括村落、城镇、据点、篷车、飞艇等,时常充当表面安全的冒险枢纽。但其本质上也非常契合爬点冒险,时常内嵌地城(下水道,墓穴,领主堡垒等)或整个充当地城(尤其是陌生聚落)。
- 地城:地城泛指任何封闭式(地下/室内)冒险场景,不限于洞窟隧道、坟冢墓穴、城堡庄园、酒馆澡堂等等。地城探险是最常见的老派冒险场景,既能开门见山地单独使用,也能插入到大地图中,还能整个充当大地图(超大地城)。除了探索、解谜、战斗,地城题材还常常会有内部生态和社交派系。
- 荒野:荒野就是人迹罕至的户外区域,通常充当旅行大地图来容纳聚落与地城而实现旅行过渡。不过也有许多冒险的重头戏就是大荒野本身,侧重野外生存和自由探索。老派冒险的荒野地图常呈现为六角格模式,但无格子和爬点地图也照样可用。
- 沙盒战役:OSR 非常鼓励沙盒战役,结合上述的三种冒险场景,很容易组装出来。就连内部自洽的地城冒险也能放置到荒野大地图的某个小格子里。而除了组装改编现有材料,OSR 还有非常丰富的材料读物来帮助玩家进行即兴创作,或是借着开团空档走一步看一步。常用工具包括据点建设规则,荒野探索规则(旅行、露营、遭遇、天气、觅食、时间、历法等),应急随机表,冒险契机等。无论是玩家自发兴趣驱动,还是 GM 引入情节驱动,都能很好地运行沙盒。另外,在市面上也能找到很多现成的沙盒冒险作品,翔实的和留白的各有千秋。
- 物资管理:需要管理的资源既包括口粮、淡水、燃料等实际物资,也包括 HP、法术、负重等玩家状态。这些资源限制也常搭配游荡怪物、时间推移等要素,塑造紧张感和时间压力,迫使玩家精打细算和抓紧探险。但也有人会认为太过琐碎的物资簿记环节只是徒增烦恼,值得想办法改善(譬如栏位负重,直观记录表)或干脆删了也好。所以,在实际游戏中,物资管理玩法可以视情况采用——在短团中若无钱币用法,就不必核算钱币;冒险团队的某项物资实在过量,就不必费心记录;而在潮湿地城(容易腐烂)或荒野旅行时,最好大致记录下饮食补给。
- 简洁留白:简洁,意味着易于理解、记忆,也意味着能让玩家把心思放在故事逻辑上,还意味着预留了创意发挥空间和容易扩展修改。这里的简洁不一定是指字数少,模块化设计就是最佳方案之一。举例而言,B/X 里的战士就是白板,但也并非所有玩家都会寻求纸面战技房规——宝物、基因突变、恶魔契约、乱吃东西、训练宠物、传奇经历,这些都是潜在的叙事提升空间。
上述准则相辅相成,不宜孤立看待。但即使片面拆除几条,只要经过周全考虑与验证,游戏依然可能很好玩。因此,所谓理念准则都应视为表象,而非第一原理。
有许多 OSR 玩家更偏好与此对立的玩法,譬如鼓励玩家大于角色的非扮演玩法、喜欢繁复翔实的模拟主义规则、偏好英雄史诗般的安全强度环境等等。还有些玩家可能完全不了解 OSR 理念,只是看中了某款画风美观、容易入门的 OSR 系规则,才由此加入社群。就我个人而言,核心玩法诉求是「沉浸扮演的冒险探索」「荒野旅行+据点建设的沙盒战役」,所以更侧重与之相关的理念和材料。另外,我也不太醉心于 TSR 的原典材料(好奇多过推崇),更热衷 OSR 运动催生的新兴材料。
但让这些玩家(包括我)愿意站在或亲近 OSR 风格之下的,始终是玩家社群及其层出不穷的 OSR 杰作所共同构建的精神宝库。